侠隐阁中属性数值是有计算公式的,很多玩家还不清楚这些属性的计算公式是什么,下面就来为大家分享一下。
跟前几作一样,拿unity解包工具打开config的assetbundle即可
游戏策划数据目前比河洛小太多太多了,小品无误
简单copy几个,别的有兴趣自己打开看吧
四维分别为str, vit, dex, spr
基础攻击str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
基础防御str*0.2+vit*1.2+dex*0.5+spi*0.8
气血上限str*1+vit*2.5+dex*1+spi*1.5
真气上限str*1+vit*1.5+dex*1+spi*2
基础移动力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))
基础(帐面)招架力str/10
基础反击力vit/10
基础(帐面)闪避力dex/10
基础(帐面)暴击力spi/10
基础伤害attacker_attack^2/(attacker_attack+defender_defense)
背袭伤害系数1.6
侧袭伤害系数1.2
暴击伤害系数2
招架最终减伤系数0.3
五行相克伤害系数math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
一般技能伤害 slv*x+y,x在0.02~0. 06 之间,y在0.35~1. 2 之间
挥拳伤害math.max(0,(slv-9))*5.1+0.4,也就是 10 级前统一0.4, 10 级5.5,传统艺能野球拳
基本功增加经验公式str*100
招式增加经验公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225,其中require_status的取值:招式看个别四维,心法看四维总值
队友成长加成%数(community_lv-1)*0.1,全看你跟他关系好不好。
1.基础攻击str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5
所有招式都以此为基础值计算账面值,四维越高则攻击越高,力量:体魄:灵巧:意志=12:2:8:5
2.伤害公式 攻击*攻击/(攻击+防御)
这是很多网游用来平衡pvp里猛点防御玩法的经典公式,其攻击意义远大于防御,攻击系数略小于防御*血量
3.招式增加经验公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225
对数函数,自然导致数值未达标前获得经验极低但增长迅速,而达标后增速趋缓。练招式前先把能堆对应四维的药吃掉,收益会高一些
4.五行相克伤害系数math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3
怀疑多写了个0,目前这系数几乎就等于1. 3 倍增伤,除非意志相差几百上千,导致五行意志增伤近乎0。文本顺序里明显可以看出五行克制系统是较晚时候临时改的,bug多难免
5.(凑数)挥拳的代号是godfist,上帝之拳
6.移动力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200))很想吐槽这是哪个zz写的啊,这明明就是第一个 120 灵巧+1,之后每 200 灵巧再+ 1 啊。蠢哭了,就不能写(dex+80)/ 200 吗
7.大家心心念念的净,真名凌雨寒,同样id的还有一个白, 109 和109c的区别,瞎猜个双胞胎设定吧。
另外如果满级都是900,那么 225 这个数字也就有意义了225=900/4即刚好达到修炼要求时, 4 次练满。
药浴加的东西也发一下好了
锻炼基本功,额外加2/3/ 5 点对应四维,即初/中/高级
修炼心法、剑法、暗器,额外+ 3 意志
修炼拳法、长柄,额外+ 3 力量
修炼腿法、短柄,额外+ 3 灵巧
修炼刀法、医学,额外+ 3 体魄
琴棋书画对应修养爽朗胆识坚毅,额外+5/8/ 10 点本身艺能点数和性格点数
打工目前只有最初级的,都是额外+ 150 钱,可以看到之后会有很多新类型的工种,加钱更多
还有一排额外加性格值很多的,分别是巡游/花草/校宠/马吊/投壶/蹴鞠/食堂聊天
下面还对应加人物很多好感度,大概就是非升阶的约会?
我从来没有试过非友好度升阶时点外出约会,所以不确定。
有人问四艺招式攻击力的计算方式
这几个里面注释都写的是第三年才给的招式,放第一年都过强了
琴 广陵散(0.6*zither)*(slv*0.04+0.6) 群体buff
棋 攻敌之要0.5+slv*0.04+chess/1000
画 丹青余绚0.4+slv*0.04+painting/1000
书 颠张狂素0.6+slv*0.04+calligraphy/1000
NPC四维是有俩值的,一个基础值Level,一个额外值Extra
最终的取值则为两者相加
①基础值:
对应CharacterInfo.txt属性里初期值和每回合成长值
比如段红儿初期值是(1010,48)(1020,40)(1030,57)(1040,55)
每当过回合时所有角色调用此函数增加四维经验
一回合对应一旬昼+夜,每年 60 回合
每年系数coefficient不同,当前公式里第一年0.5,第二年1,第三年1.5
且每回合成长值是有随机性的
比如段红儿[1010,(140,160)][1020,(140,160)][1030,(140,160)][1040,(140,160)]
就是每回合四维经验随机增长(140~160)*0.5,每 100 经验升一点
而阁主和段霄烈两个大佬成长值都是0,也就是不会成长了
②额外值
目前代码都是基础值乘上一个系数,但可入队NPC和不可入队的算法是不一样的
可入队的是根据其好友等级来计算系数
所以好友等级越高则其对基础值加成越多,但并不影响基础值的增长
也就是何时升级好友并不影响最终好友属性,关系升级了立马点数就会加上去
不可入队的则是根据成长因子来计算
每个NPC的成长因子各异,说白了就是拿来调节关卡难度的
根据玩家反馈,在对应关卡里把出现的NPC系数调一下就行了
另外段红儿的好友等级公式跟别人不大一样
别人都是(community_lv-1)*0.1,也就是每级+10%四维
段红儿是(community_lv-1)*0.08+math.max(community_lv-5,0)*0.11
也就是 6 级之前每级+8%, 6 级后每级+19%(最高好像就6~ 7 级?)
还有净师傅目前公式是0,不过毕竟EA版,不作数
结论是敌人的强度并非按照你的四维或者强度来计算的
而是类似火纹的每旬升级凹点,脸白了全+1,脸差的加白板
不过比起火纹,随机幅度很小,几乎清一色20
所以凡是带成长随机值的NPC,每周目体验都会不一样,而且越往后方差越大
一些传书任务,越晚做自然NPC强度就会高一些,你的队友同理。