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2019-06-25 10:18
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为什么我认为小游戏会用更短时间超1500亿规模?

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声明:本文来自于微信公众号 见实(ID:jianshishijie),作者:见实,授权站长之家转载发布。

这是企鹅游戏圈CEO宋修雷在见实闭门私享会上做的分享内容中的一部分,当时他在《躺赢时代:留存新机制和产品设计新思路》这个板块中。在那两天,我们请了超过 20 位CEO为 130 位与会CEO做系列深度分享,近期陆续梳理和释放的内容正是来源于那个会议。

过去业界曾认为今年小游戏收入规模或在 100 亿左右,宋修雷认为,小游戏的体量应不止于此。对比手游走过的路,小游戏或会用更短的时间走出更快的增长速度。

需要提及的是,这并非是公开的预测,只算是小圈子讨论时的一个判断而已。今天见实经过对方同意分享出来,也只是为了给更多业内创业的朋友作参考。这些公开发表的内容,也仅占私享会的很小一部分。我们就不将时间浪费在导语上,直接进入到宋修雷的分享中去:

我 2006 年开始进入搜狐做游戏,经历了端游、页游包括手游,以及到现在为止的小游戏行业的起起落落。见实约大家一起用 2 天 2 时间时间闭门深聊《微信红利与下一步》这个话题,从我个人角度来讲,小游戏是属于整个大娱乐当中一环。我会先就小游戏现状与未来进行一个基础讲述。

去年国内整个游戏行业规模是 2300 亿,其中页游 300 亿,端游 500 亿,手游 1500 亿。而小游戏整个市场规模是 60 个亿,大家预计今年小游戏能到 100 个亿,这个数值其实比较保守。

端游到 500 亿的市场规模走了十年,但是手游只有 5 年就到 1500 亿的市场规模了。从这个进程我们能看到小游戏具有非常大的一个发展潜力。

01   休闲游戏崛起

一个相当标准的超休闲游戏(Hyper causal)可以概括为画风简洁、操作简单、玩法直观易上手的游戏,所小游戏在某些点上实际上是借助了国外超休闲游戏概念。

在这里我们观察了两份数据。左边是 2018 年 12 月份国外一个游戏榜单,其中超休闲游戏占据了半壁江山。

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右边是 2019 年 4 月份的同份榜单,可以看到前 10 相比 12 月份多出来两款超休闲游戏,这是全球排行,大家看到里面有几个中国公司,包括腾讯的产品都有。关于这个变化的原因,是什么呢?。

年龄因素:三分之一年龄为 45 岁以上,这个不是单款的游戏数据,而是行业整体数据。

性别因素:从单款游戏来看这类游戏,女性占比55%。游戏行业有一个不成文定律,即一个女性用户可以带来 4 个男性用户,如果女性用户的占比超过20%,这个游戏就会有一个超强的盈利能力。而超休闲游戏女性占比是55%,所以它的商业化空间很大。

02   崛起的本质原因是什么?

硬件从技术层面支持了所有的用户对娱乐层面的碎片化需求。关于超休闲游戏的核心玩法会有很多变化,第一个是程度变了,从一个游戏的研发角度来看,其实是一个收集或者是一个量的变化,就是能够快速捕获满足用户成就感的核心。

程度变量是变量元素中最能让玩家产生上瘾特质的一类,比如说收集、好胜心、占有欲都是能够让玩家在游戏中在现实中并不那么容易达到的心理状态,客观上来讲人为什么要玩游戏,这是一个本质上的问题。

将我们在现实中不能满足的心里诉求,折射到产品当中,让玩家可以获得一瞬间的满足感,在这个过程中设置付费点。

时机变量,就是在什么时候设置障碍,展示提醒重复过程,都需要对时机变量的参数进行分析和调整,以控制玩家进入一种紧张环境,同时控制游戏难度,以免影响玩家积极向上的状态,时机的出现让越障类游戏更容易抓住玩家寻求刺激感的突破。

如《消灭病毒》就是这一类,飞行射击类等游戏其实是一种错觉设计的体现,就是让玩家有一定难度,通过操作也能去获得成就感,在这种情况下来讲他就会有很爽的感觉,但是这个难度又不能很大,所以这个就是超休闲游戏的一个特点。

场景变量,场景变量就是打造故事空间,聚焦用户投入度,设置不同的主题,需要不同的场景呈现,在超休闲游戏设计当中,场景变量的出现取决于开发者需要把富有吸引力的故事情景移植到游戏当中。

如果评价一款优秀的小游戏,和评价传统游戏不一样的地方是什么呢?

小游戏的评价只有 5 条:第一条核心玩法,第二条是音乐,第三条美术,第四条剧情,第五条是完成度,所以它很轻,所以要在剧情和场景层面上快速的让玩家能够沉浸进来。

场景变量一个是画面、画风上的,还有一个是背后隐藏的故事背景,当然换一个层面,我们可能去说一个IP的概念。

动作变量,就是让动作成为感知的一部分,在很多时候被理解为在屏幕上点击或者划,但是这里动作变量指的是能对大家操作体验产生不同的信息暗示。比如一个App可能分别运用了滑动、躲避、射击等等,让你愿意去投入。  

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