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2019-05-23 15:28
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新风口还是伪需求?详解互动剧的前世今生

声明:本文来自于微信公众号 深响(ID:deep-echo),作者:彭方婷,授权站长之家转载发布。

很多影视行业的创业者可能都知道,在去年夏天甚至更早的时候,腾讯在各处寻找互动视频内容的创业项目。

当时正值互动式电影游戏《底特律:成为人类》风靡游戏圈,1000 个故事分支,剧情发展和故事结局都由用户决定,每个章节结束后还可以查看自己的选择和全球数据、好友数据的对比。虽然仿生人觉醒的故事有些老套,打斗场面也不算出彩,但正是这种互动式的玩法让人眼前一亮。

到了今年,《黑镜·潘达斯奈基》在Netflix上线,一时间热议不断,但不容否认的是这部作品在观众评分上并没有取得预想的好成绩。一些《黑镜》忠粉都表示这是一部令人失望的创新,认为其情节和结局非常凌乱,形式上的创新显得故弄玄虚。

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《黑镜·潘达斯奈基》

汝之蜜糖,彼之砒霜。互动二字究竟是新风口,还是伪需求?技术的变革会如何重塑内容的表达形式?一切都要从长计议。

「互动内容简史」

最早的互动电影是 1967 年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and  His  House)。在放映这部电影时,电影的主持人会在关键转折的剧情处停留,并让观众通过红绿按键来进行选择。

然而,无论观众做出什么选择,男主角最终的悲惨命运也始终无法改变,互动这一元素让人更深刻地体会到了讽刺意味。

不过,在这部电影后的很长一段时间里,影视行业中对于互动电影的尝试却寥寥无几。

2008 年圣诞前夕,香港导演林氏兄弟拍摄的全球首部互动剧《电车男追女记》在YouTube上引发了一定的关注。但由于剧情架构、技术支撑、播出渠道都不太成熟,这一剧集并没有进入到主流影视市场的考虑范围内。

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《电车男追女记》

开启“互动美剧”先河的则是HBO在 2018 年 1 月推出的《马赛克》。除了电视及流媒体播放的常规模式,《马赛克》还有同名App,给观众带来了全新的沉浸式解密体验。

但其实,在影视行业之外,互动型娱乐内容在游戏领域有着几十年的深厚历史。

20 世纪末,电子游戏的使用体验逐渐完善。在此之前,由于影像技术水平十分有限,以文字和图像为载体的文字冒险游戏承担着娱乐创新的重担。

随着影像技术的发展,FMV(Full-Motion Video,全动态影像)技术出现,使用这一技术的游戏得以用视频的形式出现在观众面前,电影与游戏之间的边界开始交叉。

1983 年发行的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)是第一个引入全动态影像的电子游戏。在这部交互式电影游戏中,玩家能一边进行操作一边欣赏游戏画面,就像是在看动画片一样。

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《龙穴历险记》画面,玩家可以操作主角的部分行动

1985 年,在“电子游戏机之父”诺兰•布什内尔的支持下,美国Axlon公司的汤姆•齐托带领团队研制出了一台以录像带为载体的试制型游戏机,代号为“Interactive Television(互动电视)”,并且在此基础上开发了以《午夜陷阱》为代表的多款真实影像软件。

然而,在任天堂游戏机霸占市场的当时,这一类游戏因为缺少载体而无从发挥其商业价值。直到 1992 年,齐托团队才得以将《午夜陷阱》推出,后者是最早采用真实影像的交互游戏。

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《午夜陷阱》

当越来越多的交互式电影通过真人拍摄或3D画面呈现出电影质感时,电影与游戏之间的边界也愈发模糊。

拥有逼真游戏画面的《底特律:变人》让交互式电影游戏这一概念彻底“出圈”,也证明了优质的互动性娱乐内容能创造出巨大影响力。

有意思的是,这款游戏之所以能刷屏,很大程度上是因为一批没玩过游戏但是喜欢剧情内容的“云玩家”,这些云玩家都是通过看视频来观赏游戏的各个分支剧情。在B站上,最受欢迎的《底特律》视频曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千万。

今年一月份上线游戏平台Steam的国内互动叙事游戏《隐形守护者》也正是凭借着影视化的镜头和剧本获得了一众好评。上线后好评率一直保持在90%左右,还在 2 月底登上了Steam全球商品热销榜的首位。

在这些互动型娱乐内容中,游戏与视频之间的边界已完成融合。

「互动视频兴起背后」

几十年来,游戏内容不断在提高自身的互动性,尤其是在最近十年,不少交互式电影游戏的案例证明了“互动”要素的价值。正因此,人们对于互动型娱乐内容的呼声也在与日俱增。

在不少行业人士看来, 2019 年是国内互动视频的元年。

自开年以来,国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》、首部综艺衍生互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》等互动视频引发了大众对于这一形式的关注与讨论。

通过视角切换、分支剧情选择、画面信息探索等设置,互动视频拥有一定的内容优势。

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《古董局中局之佛头起源》中的一个剧情选择

首先,互动视频能使用户以第一视角主动参与到剧情的走向中,增强用户的参与感。在《古董局中局之佛头起源》中,玩家便是操作由潘粤明饰演的许一城这个角色,通过决定他的动作、语言等来引导剧情的发展。

互动视频还能提高用户的沉浸度。当下,边看视频边做其他事情已成了互联网用户的休闲常态,这弱化了用户与剧情之间的链接。而互动视频能凭借着不断反转的剧情和微妙的选择来牵动用户的心,让用户全身心投入到剧情中。

而且,互动视频拥有许多分支剧情,这能在一定程度上增加用户的投入时间。据《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化介绍,这部迷你互动剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍,从而体验不同的结局。在各类内容都在抢夺用户时间的当下,这一点并不多得。

不过,这些优势早已显现,为什么互动视频到现在才开始受到追捧呢?

技术水平的提高是基础条件,交互式游戏便是基于这一条件发展起来的。

用户的内容需求和消费习惯则是另一方面。互影科技是一家专注于互动剧开发的制作公司,其创始人鹍鹏认为,现在手机上真正占据用户最多时间的其实是短视频、直播、手游,它们共同的特性就是具有更强互动性,内容相对更碎片化,视频内容也可能在移动端出现一种新形态。

再加上此前所提的流量和IP失灵,影视行业本身也需要寻找内容创新,互动视频便是一个尝试方向。

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