站长之家 - 动态 2014-07-21 11:56

易观国际:快的打车第二季度市场份额达53.57%

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国内APP为何难以打开海外市场

中国是世界上人口最多的国家,十四亿人口虽然让资源有些捉襟见肘,但也是巨大的资源优势,特别是在互联网发展中,更是具有得天独厚的天然秉赋,于是,这块市场也孕育出像百度

易观:环信稳居2015年中国SaaS客服市场第一

1月26日,易观国际发布了《2015中国SaaS客服市场专题研究报告》,全方位解读了国内SaaS客服市场现状,环信以高达77.4%的份额遥遥领先竞品,绝对优势稳居市场第一。易观预测SaaS客服将在2016年进入高速发展期,市场规模将在2017年达到680亿元人民币,或将诞生SaaS 客服领域首个“独角兽”公司。

易观数聚论丨AI理财王裕民:新金融生态下的AI理财与大数据

原标题:易观数聚论丨AI理财王裕民:新金融生态下的AI理财与大数据9月28日,由Analysys易观发起的“大数据赋能企业精细化运营”线下沙龙活动在北京举行。来自易观高级客户运营经理王巍、AI理财CEO王裕民以及旗点区块链高级合伙人李铭洋通过具体案例,展开了深一层次论述。其中,AI理财CEO王裕民先生发表了题为《新金融生态下的AI理财与大数据》的精彩演讲。AI理财CEO王裕民围绕“人工智能助力新金融生态”展开论述,以新金融生态场

于揚:活出新生

10月26日-27日,2018易观A10大数据应用峰会在北京如期召开,本次峰会以“数造未来 精益成长”为主题。来自国内外的大数据实践者、资本掌舵人、企业家、技术大咖、运营专家、应用开发者以及知名媒体人齐聚一堂,共同讨论和分享在数据驱动下的企业精益成长之道。在10月26日上午举行的精益成长主论坛上,易观创始人兼CEO于揚先生做了题为《活出新生》的主题演讲。演讲主要回答了在经济寒冬下企业该如何寻求新生以及具体解决之道。以下

Convertlab携手易观联合发布易观方舟精益成长开放平台

10 月 27 日,在北京举行的 2018 易观A10 大数据应用峰会上,国内领先的大数据公司易观发起成立“易观方舟开放联盟”,并将投入 1 亿人民币扶持联盟发展。作为中国营销技术领域代表企业Convertlab受邀成为第一批成员。秉承该联盟推动企业“数据驱动营销闭环”价值认知的使命,Convertlab与联盟成员共同推进数据驱动企业成长实践,致力解决企业数据驱动营销环节及场景下的各种针对需求,共同中国企业数字化转型进程,提升中国企业?

2016易观A10数据创新峰会引领大数据平台技术新风向

随着我国大数据技术的迅猛发展,其作为战略新兴产业发展制高点的意义愈加明显,而如何紧紧抓住互联网每次裂变的发展契机,科学利用大数据新技术为社会经济发展服务则成为当前大数据平台重点关注的热点问题。令人期待的是,即将举行的2016易观A10数据创新峰会,将会创新性地为国际大数据平台技术发展指明新方向,从而更加着力的推动大数据与互联网和实体经济深度融合发展。

易观研究报告显示猫眼电影发行业务优势显著

4 月 10 日,Analysys易观发布了《中国电影在线票务市场季度监测分析 2016 年第 4 季度》报告。报告数据显示, 2016 年第 4 季度,猫眼电影市场份额依然位居首位。较为明显的是,上游发行业务方面,猫眼电影从电影参与角色的改变到电影宣发效果的提升,均奠定了电影票务厂商之中发行业务的龙头地位。易观报告数据显示, 2016 年第 4 季度由猫眼电影、微影时代、淘票票和百度糯米参与出品、发行的影片数分别为 10 例、 5 例、 6 例

云计算市场风起云涌,BAT能否通吃

传统IT及设备商、互联网企业、电信运营商是云计算三股势力,各有所长。BAT聚首阵势强大,但电信运营商凭借差异化优势同样能赢得一定市场空间。

不止是拿奖,“2018易观之星评选”还将带你洞悉行业变革

1 个关注点, 3 大奖项, 75 个获奖名额,涉及各领域,“ 2018 易观之星评选”迎来全面升级。2018 年,注定是各行各业历经变革的一年。但值得易观关注的,有三件大事:网约车事件、美团正式在香港上市、腾讯启动新一轮整体战略升级。前两个事件的背后逻辑,聚焦在企业内部的精细化运营上;而后一个事件的逻辑,则聚焦在互联网与传统企业的结合上。此外,近来刷爆朋友圈的《移动互联网十年》,在总结定义一个时代的时候,也在悄然告?

易观:中国移动游戏化社交市场专题分析2016

1 中国移动游戏化社交市场发展现状1.1 游戏化定义游戏化(gamifying)线上系统最早可以追溯到 1980 年,埃塞克斯大学(University of Essex)的教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出这一概念,它的原意是“把不是游戏的东西变成游戏”。第一次明确使用“游戏化”(gamification)这个概念是在 2003 年,随后几年大年研究人员开始广泛而深入的探索将游戏用于其他用户的可能性, 2010 年“游戏化”这个词开始被

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