站长之家- 业界 2021-02-17T14:12:24 +08:00

游戏厂商首次向有关游戏时间与心理健康相关的研究课题提供原始数据

牛津大学的一项首创性研究利用两款热门视频游戏的新颖行业数据,调查了幸福感与玩视频游戏时间之间的关系。令人惊讶的研究结果显示,较长的游戏时间和积极的幸福感之间存在的相关新并不大。该研究始于2019年,牛津团队与几家主要游戏公司讨论合作机会。其中一个总体目标是使用客观的游戏时间数据进行相关性研究,而不是之前研究中使用的传统自我报告数据。

研究使用由美国EA和日本任天堂提供的匿名遥测数据,最终考察了两款游戏。《植物大战僵尸》和《动物森友会》。玩家被邀请选择加入研究,除了客观的遥测数据外,他们还完成了关于情绪健康和游戏动机的调查。

超过3000名玩家最终为这项研究做出了贡献,结果让牛津团队感到惊讶。在游戏时间和积极的幸福感之间发现了一个小而显著的相关性。该项目的研究人员之一Andrew Przybylski强调,这些发现并不表明玩电子游戏的时间与主观幸福感之间存在因果关系。显然,这并不是说你玩电子游戏越多就越快乐。但这里检测到的相关性很重要。

研究收集到的数据表明,当思考视频游戏如何影响一个人的幸福感时,考虑一个人玩多长时间的游戏可能不那么重要,而问一个人为什么玩游戏更有意义。游戏过程中的需求满足和动机等因素与主观幸福感独立相关。

"我们的研究结果表明,视频游戏不一定对你的健康有害,还有其他心理因素对一个人的幸福感有重大影响,"Przybylski补充道。"事实上,游戏可以是一种与人们的心理健康有积极关系的活动--而监管电子游戏可能会扣留赋予玩家的这些好处。"

Przybylski最近的工作对之前关于智能手机和视频游戏等现代技术的主观影响的研究提出了强烈的批评。例如,2019年的一项研究发现,青少年在数字设备上花费的时间与负面心理健康结果并不相关。相反,该研究表明,需要更多的细微差别来解析数字屏幕的不同用途,而不是广泛的一刀切的建议,例如推崇每天单一的屏幕时间。

这项新研究的一个重要方面是与视频游戏行业参与研究。从历史上看,该行业一直不愿意与学术界合作,导致研究依赖于自我报告的数据。Przybylski表示,自我报告的游戏时间数据是出了名的不可靠,尤其是在数字行为方面。他指出,目前的研究是独立于游戏公司设计、分析和发布的,他赞扬EA和任天堂都勇于承担,在没有猜测研究结果可能是什么的情况下提供数据。

"与美国电子艺界和任天堂合作,我们已经能够将学术和行业专业知识结合起来,"他说。"通过获取人们游戏时间的数据,我们第一次能够调查实际游戏行为和主观幸福感之间的关系,使我们能够提供一个模板,以制作高质量的证据来支持健康政策制定者。"

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