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微信生态不可忽视的4大行业:用户少则千万,多则几亿

2019-10-09 13:35见实公众号

微信生态 微信红利 微信小程序

梦嘉信息CEO 李思洋

【低收入大环境下的变现策略】

赚钱逻辑

梦嘉是一家做大数据和精准营销的公司,去年我们进到小程序的赛道,现在有 6 个亿的注册用户,变现上有一些自己的心得。

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这张图是我们投放了 6 个亿粉丝以来,去年 10 月到 8 月整体的ARPU值的走向,从数据上来看,行业的收入水平是不太好的,所以今年都在说低收入环境怎么来赚钱?

赚钱的关键研究的是,是否存在用户差价?从而孕育出核心的赚钱逻辑。只要存在用户价差,就可以用资金周转率,和行业杠杆来加强净资产的增益,是赚钱逻辑,也是核心思想

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用户价差观点,用户价值塑造

第一个核心观点:流量平台在变化,但流量江湖的规则永远不会变化。

第二个核心观点:营销的本质从未改变,营销的本质就是塑造用户价值,然后将其转化成商业价值,最终带来可见的商业增长。

价差来自于塑造用户价值,那么用户的需求是什么?我们都知道app端的游戏体验是好过小程序的,但即便如此,用户对小游戏有不满,但依然会玩这个游戏。

从而我们得出一个结论是,这些游戏用户跟视频用户一样,主要需求不是游戏,而是打发时间

在这样的基础之上,我们提出“游戏即媒体”,用户玩游戏只是为了打发时间,要挣他的钱,就只能把用户当成广告用户来看。所以我们提出,做高DAU产品变现的方式,就是用如何来塑造用户价值来实现,一个是广告,一个是内购。

在我们的认知里面,传统游戏的内购大于广告付费,但由于小游戏群体的组成和需求,不是游戏用户的需求。

从腾讯官方的最新数据来看,每天的广告流水是 1200 万,内购是 600 万。所以从游戏角度来讲,主攻方向是从传统游戏内购变成了轻度游戏的广告,再一次证明“游戏即媒体”的观点,从而通过广告的形式来实现变现。

小游戏困境和出路

从微信后台数据来看,做转化最大的两个行业,第一个叫APP;第二个叫电商,把流量转换给了B端用户。

所以我们认为商业价值到了2B业务的阶段,但这样的情况下,收入和ARPU值急剧在下降。因为原来买量是通过广点通来买量,但现在不是,大家都在私下买量,这样让处于中介广告的广点通平台,没有得到价值发挥,所以越来越走向现在大家在说的,小游戏的环境越来越差。

张小龙关于小游戏讲了两句非常核心的话:

-小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。

-小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。什么是创意的平台?小游戏应该是一个体现创意的地方。

现在小游戏面临的困境有两个,第一缺乏好的创意游戏,第二个有了好的创意游戏,收入没上来。

我的理解就是小游戏的用户价值需要创意来实现,而小游戏的商业价值要靠广告来实现。

比如《动物餐厅》游戏,现在是目前口碑比较好,而且也赚到钱的游戏,行业信心逐步在恢复。

相信今年第四季度,游戏的创业环境会逐步提升上来。在我看来,回归到腾讯智慧的生态体系,是我们做营销以及做小程序创业的根本之道。

游点好玩CEO 周勇

【3D小游戏将成 2020 新亮点】

小游戏未来两个趋势

第一个趋势,3D游戏在逐步取代2D游戏,和国外同轨。

欧美榜小游戏TOP100 榜单, 80 款都是3D游戏。如果看下载量,TOP100 的下载量加在一起有90%,都是3D游戏带来的下载量

中国现在也逐步有这个趋势,以今年暑假为一个分割点,除我们几个爆款以外,同期也出了很多的游戏。

明年,我认为核心还是要做精品,一两个星期就能上线的产品,已经很难做成爆款。因为用户的胃口只会越来越刁,眼光也会越来越挑剔。

第二个趋势,小游戏用户成年化。因为现在小游戏的生态是两头大,中间小。

-孩子用户特别多,特别是没有手机的, 9 月开学以后反映效果特别明显,水上乐园小游戏 9 月 1 日、 2 日开学那天,DAU一天直接掉了70%。服务器没有出现任何问题,很多同行也是掉了这个数据。所以,只能一个原因解释,这些玩家读书去了。

-老龄用户,现在被两大类产品所占据,第一类是棋牌,欢乐斗地主长期排行第一名,几乎没掉过。正是因为有了小游戏,并且带社交属性,小游戏的市场就释放出来了,比如成语小秀才小游戏等。

-中间最值钱的用户年龄层在20- 45 岁之间,他们现在还主要在玩app,比如王者荣耀,还有其他很多重度游戏。所以这些用户是非常挑剔的。所以做一款小游戏的研发成本是 10 万、 20 万、 30 万,这样的成本就决定了你能开发出什么品质的游戏。

现在策略是做成年人玩的游戏,但对产品研发提出了非常高的要求,也就是说你的直接对手有可能就是吃鸡或者王者荣耀等游戏。所以考验我们的是能不能开发出成年人喜欢玩的游戏,并不是市场不行。

票圈长视频合伙人 姜永君

【视频笑傲 2019 小程序】

工具能力到分发能力

截止 2019 年 6 月,小程序活跃用户占微信APP的渗透率高达78.9%。DAU大于 500 万的微信小程序数量,从去年 2018 年 6 月份的 133 个,增长到今年 6 月份的 180 个。

移动视频行业在DAU大于 500 万的小程序数量占比,从早期的3%占比增长到了10%,增量是最大,占据了非常头部的增长趋势。我们团队总结出几点可能的原因:

第一,大时代背景。5G时代的到来催生了很多创业者投身到小程序,也投身到视频行业中。 

第二,视频采集和制作,设备丰富且充足,更多用户可以用越来越低的门槛制作视频来表达自己。

第三,基于人对于信息的接受习惯,视频会更友好,就像一个老师在前面给大家讲,听者只要接收信息就OK了。 

第四,微信社交场景和流量赋能,这点最重要。用户也越来越依赖小程序,更便捷,无需下载,这样使用的体验更好。

2018 年 5 月 18 日票圈长视频小程序上线后,最开始以工具切入,随着场景不断泛化, 11 月完成了中心化分发的能力。如今发展到累计用户近 2 个亿,是随过去一年整个小程序的增长,和视频行业的增长,在这个大的背景下增长起来的。

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票圈长视频产品 10 个能力

微信生态内做内容裂变和品牌传播。第一,内容必须非常优质,即便是依托于小程序也要做到视频内容的高清体验,才能触动用户有主动意愿分享转发。

第二,分发视频内容,第一类投放大众化人群,大家都比较喜欢看,第二类就是投放精准类人群。比如分发航拍西藏的内容,即满足大众用户,也满足精准用户。

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第三,借助小程序在微信生态内特别容易做裂变。我们也是在不断满足更多不同画像的人群的不同需求。比如满足UGC用户的需求是释放手机的内存,高效的存储和分享,让用户体验更完美。

我们增长的核心有四点:一,产品服务即是增长,把产品服务做到很极致;二,裂变亦是分发;三,分享也是用户的诉求;四,深度服务创造者,与生产者共赢。

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