站长之家- 单机攻略 2016-03-09T09:32:08 +08:00

《全境封锁》新手指导攻略100条 全境封锁新手教程

 

全境封锁》已经正式的发售了,有不少玩家已经耍上了游戏,今天为大家分享玩家'o毁灭的欲望o"的新手指导攻略100条,让你更加快速的上手《全境封锁》。

1.大家好,我是UTo,从国服暗黑3开始我就一直更新老司机100条系列帖子,回复量和收藏量都还不错,全境封锁也是我很期待的一款大作,特此开贴,一起聊聊攻略,享受游戏!

2.先说硬件,准备换显卡的朋友可以考虑下育碧跟N卡合作的活动,买显卡送游戏,具体合作厂商随后会公布,UTo表示辐射4已经让我入了980ti,错过这个好活动了

3.然后我们梳理下游戏背景

暗冬行动-全面瓦解

2001年,一次实境演习测试了美国对于本土生化恐怖攻击的紧急反应

这项演习被称之为「暗冬行动」

短短几天之内整个模拟就发展到一发不可收拾的情况

这项演习预测届时重要机构将即刻瘫痪

全国将陷入一片恐慌并出现大量平民伤亡

暗冬行动揭露了我们有多么不堪一击

4.我们的生活方式、身家安全完全建构在一个脆弱不稳的经济上

我们创造了错综复杂的系统,却不知道该如何掌控它

原油、能源、运输以及交通等

我们居住在一个极为复杂的世界

然而越复杂,就越不堪一击

这个系统仰赖着一个能及时将物品送达需求地的全球供应链

我们就像用扑克牌搭起了一栋纸牌屋

只需抽掉其中一张,一切都将毁于一旦

那么又是什么在助长这个体系呢?

金钱!

5.全美国人一天就能花掉900亿

去年的11月23日就有2亿人前往当地商店的感恩节特卖会

我们称那天为「黑色星期五」

6.你知道流感病毒能够在钞票表面上存活17天吗?

总有一天会爆发全国性流感

也许这天就是从黑色星期五特卖的人潮开始扩散

病原体能从感染源附着到钞票表面上

再经由人类接触转移到食物、玩具上面

最终使得小孩以及你所爱的人受到感染

当第一位感染者感到喉咙不舒服的时候

数百万人早已被感染

从这时开始,全面崩坏将会迅速袭击

7.第一天

医院将爆满,群众陷入恐慌

第二天

开始设立隔离区、物质采取限量配给、交通全面封锁

第三天

国际贸易停止、原油停止供应、股票市场崩盘

第四天

电力中断、货架空无一物、自来水停止供应

一旦饥饿与绝望袭击人心人们为了生存将不顾一切

到了第五天,每个人都将成为潜在威胁

8.2007年,一道美国总统直接命令暗地签署通过成为法例

这项指令拟定政府机构如何应对此等危机

一项真正足以应变真实暗冬行动的计划

被称为51号政令

有许多关于秘密机关、潜伏基地、以及卧底探员存在的谣言

但这些都未经证实

我们所建立的错综复杂世界终将瓦解

一旦混乱来袭,没有任何对策得以拯救所有人

9.我们唯一的问题将会是

为了拯救仅存的一切,将要付出多少代价?

10.从这些已知的背景中,我们不难发现,丧尸热已经过去了,但末世题材依旧让人着迷,海啸、地震、火山爆发,这些自然灾害虽然可怕,但想全球无死角毁灭全人类还是有难度的,而全球变暖的危害又非常缓慢,不会让我们措手不及,所以也只有疾病可以秀一波操作,合理的展开末日剧情。

 

11.暗区

他们说那只是普通的感冒病毒···

但结果却不是他们所说的那样普通

12.我们遵从指示

将病人集中在曼哈顿的中央区域里

借此不让病源感染出去

我们开始记不清楚死亡人数

我们搭起围墙隔离感染

但情况却整个失去控制

13.这时

电力中断了

抢劫、掠夺、混乱···

14.我们收到命令要尽快撤离所有士兵

我们抛下所有东西离开高污染的区域

最好的装备、最强大的武器

以及能带来希望的解药都丢在那里

15.只有少数人敢越过那面墙···

能够活着回来的更是少之又少

我们称那个地方为···

16.当政 府让你待在家里的时候,你就应该跑了。

17.夺回纽约

自我毁灭是件很痛心的事

看着它逐渐崩坏沦陷

18.以往总觉得灾难与我们无关

是远在天边的别人在那边受苦受难

直到这灾难袭击了我们的城市

直达我们的家门前

才让我们意识到人们是多么的脆弱

我们所有人都是

所有的一切也不例外

19.当它袭击而来之时

当一切开始崩坏之后

情况马上一发不可收拾了

我们被击倒了

我们被愤怒跟恐惧占据了念头

我们依赖本能只为了活命

20.然而真正的事实呢

没有人关心

大家视而不见

当作没发生

 

21.悲剧仿佛隐形了一样

人们转身无视

更会逃离不公不义之事

要认知到自己属于这种地方其实非常痛苦

因为你存在的目的必须先正视这些苦难

22.但一定会有人挺身而出

愿意接受这重责大任

将一切扳回正轨

并先将第一块拼图放回原处

最终带领我们重新站起来

23.我们不断被告诫会有这样的结果

或许有这么一天

我们所熟知的一切事物

···都将终结

24.那是一种武器化病毒

我们一个接一个的倒下

人民为了生存开始反目成仇

知道我们所认知的社会···

全然崩坏瓦解

25.这是个警讯

我们曾经拥有过的平凡生活

再也回不来了

作为最后一道防线,我们展开行动了

我们

就是TheDivision特工

26.我们不知道有多少跟我们一样的特工

或者拯救仅存的一切要付出多少代价

但我们很清楚一件事情

如果我们不为今日而战的话

明日将永不复存

27.剧情总结分析

在2001年美国进行了一次名为「暗冬行动」的演习,该演习是为了测试当美国遭遇到本土生化恐怖攻击的紧急反应,但这次演习的结果却无法控制,并且导致了大量的平民的恐慌和伤亡,这暴露出了美国政府在应对本土生化恐怖攻击上的准备不足,于是2007年美国总统秘密签署了名为「51号政令」的条例,目的是为了组建应对这类恐怖攻击的特殊组织,也就是The Division的由来。

(有关故事的时间线官方并没有太明确的交代,但是游戏人物的装备科技都十分先进却又不是遥不可及,所以我猜测也许就是未来的几年或者十几年之间)但是不幸的事情终于还是发生了,美国真的遭遇了生化恐怖袭击,一开始他们的应对方法只是将感染者转移到曼哈顿市中心隔离治疗,但是渐渐的他们发现了那种病毒他们无法治疗也无法控制,并且有愈演愈烈之势,于是便在曼哈顿市中心周围建立起了高墙,防止感染者携带着感染源逃跑出去,并且原本驻扎的军队开始撤离,抛弃了那些感染者和遗留下了大量的物资。

人们在生化恐怖袭击发生后都变得十分冷漠,整个纽约由于资源的匮乏滋生出了大量的罪犯,这时候TheDivision的特工们前往曼哈顿市中心(Dark Zone),开始调查这次生化恐怖袭击的起因,并且在沿途肃清因为资源匮乏而变得疯狂的罪犯。

但是曼哈顿市中心里真的只有一些被抛弃的感染者和疯狂的罪犯吗?

等待着特工们的也许是更大的阴谋。

28.啰嗦玩剧情,我们再来讨论个核心问题:全境封锁好玩么?

29.好不好玩就要从游戏本质说起:《全境封锁》本质上是一款以刷装备为核心玩法的ARPG游戏。

没错,刷刷刷!

30.“刷”这个东西不是一种游戏类型。简而言之,刷类游戏的核心乐趣就来自于获取战利品、积累战利品并获得成长——这就是为什么它其实并不是指某一类特定的游戏,因为本质上几乎所有的游戏(尤其是RPG游戏)都拥有这样的乐趣,但唯有刷类游戏视之为“核心乐趣”。我们不如称之为一种游戏设计思路和哲学,在刷类游戏中,整个游戏框架都为了更好地刷来服务——手感、剧情、世界观设定、游戏属性系统,等等等等。

 

31.绝大多数的游戏都把刷的内容作为整个游戏进程中平衡节奏、延长游戏时间的一种辅助手段,但也有很多游戏把这个要素视作核心的玩法。

在这里我想要非常非常明确地提醒各位的一点是:只有一部分玩家能接受并喜欢这样的乐趣,这样简单粗暴但是乐趣无穷的玩法只适合特定的一部分玩家。正如传统的FPS为追求瞄准技巧的玩家提供乐趣、传统的RPG为追求故事和扮演的玩家提供乐趣、传统的ACT游戏为追求精准操作和高强度对抗的玩家提供乐趣一样——刷类游戏为那些喜欢以特定流程获取成就感和积累感的玩家提供乐趣。

32.如果你不喜欢这种类型,这很正常——但并不意味着这个游戏很糟糕,这通常是因为它并不是适合你。

所以这就是我能给大家的第一个购买建议:

“如果你不能理解一个刷刷刷游戏到底有什么好玩的,那么不要购买《全境封锁》——真的别买。”

35.继续分析

同理,总的来说如果你不能容忍诸如射击游戏蹦数、非常不连贯的游戏剧情、相对强制的多人合作内容或者相对有点机械式的游戏体验,那么《全境封锁》都不是非常适合你——主要原因在于这游戏/这类游戏都不是为这种类型的玩家设计的。

因此在这种情况下,我不推荐各位为这款游戏掏钱,一方面是因为你不会获得很好的体验,这很不值,另一方面这款游戏还会因此收到全然无疑意义的差评,这也很不值。

36.这是一种高度精炼的游戏哲学,颇有一点大道无形的禅意——假如说游戏的乐趣本质上只来自于“游戏过程”和“游戏结果”两个方面,那么刷类游戏其实就是最大程度放大“游戏结果”乐趣的一种模式,从刷类游戏中我们能抽离一个简单粗暴的“刷——爽——继续刷——继续爽”的特定玩家行为模型,而这个模型几乎可以套用在千奇百怪的游戏类型当中。

37.顺带一提,大家玩游戏为何爽?抽烟为何爽?初恋为何爽?啪啪啪为何爽?溜冰为何爽?——我们人类所有的情感表现都是化学成分的传递罢了,这种成分叫做多巴胺。而且我们玩游戏获得的多巴胺要比恋爱时分泌的还多,所以有游戏还要啥妹子?!

38.尝试变革的游戏类型都或多或少出现过引入这种机制,比如FPS的变革作品、很多人会拿来和《全境封锁》进行比较的《无主之地》和《命运》。

那么接下来我们需要回答这样一个问题:假定你是一个——我是一个——非常非常喜欢刷的玩家,我怎么能确定一款新的刷逼游戏(比如全境封锁)比那些旧的(比如《无主之地》、《命运》、《暗黑破坏神123》、甚至《真三国无双》)更适合我呢?

那么首先你要明白一点:其实本质上所有的刷刷刷游戏都是一样的。

刷类游戏其实都一样-重要的是它要给你一个目的

39.正如之前所说的,所有的刷逼游戏本质上都一样:“刷,然后爽”。

无论这个游戏的外壳是什么样的,无论是射击、RPG、ACT、RTS甚至抽卡开箱子赌船大建,它的游戏内容本质上都是“收获的乐趣”。

假设你喜欢刷,那么在“刷游戏”这个范畴里,我们如何认定一个刷逼游戏是值得玩的呢?为什么有些人喜欢刷《魔界战记》、其他人喜欢《暗黑破坏神》、还有别人喜欢《无主之地》和《命运》呢?

很简单——如果一个游戏让你觉得自己喜欢刷而且刷得动,那就是好的。换句话说:“给你一个目的”。

40.一个刷类游戏给予玩家的动力来自于很多各方面,包括游戏玩法的类型、游戏的规则框架、游戏的世界观设计,等等等等...而其中最初最早最直接基于一个玩家进入游戏开始刷的,是故事和设定。

 

41.所以在这里我想回答的一个问题是:“《全境封锁》和《命运》、《无主之地》有什么区别?”

——没有。没有区别。在Gameplay这个层面上,几乎可以说没有任何区别。

让《全境封锁》不同于《命运》和《无主之地》的,在于这个末日围城的故事和设定。

在这个刷刷刷游戏里,玩家扮演的不是守护巨塔的守护者,也不是探寻宝藏的赏金猎人;玩家不是在遥远的未来与太阳系中的黑暗战斗,也不在潘多拉上和各种奇形怪状的怪物搏斗——玩家的舞台是现在的曼哈顿,玩家将要成为的是响应危机的特工,在混乱的城区里杀出一条血路、重建整个秩序。

如果你喜欢的是这个故事,那么什么都没有它重要——因为这样你才能刷得爽。

42.说实话,就全境封锁这一身行头,就那个弓箭手背包,就已经帅得不行了

很少有一个游戏能让人刷得痛快同时讲个好的故事,而且通常刷子玩家也不怎么在乎故事究竟好不好(所以《命运》当年就吃了亏你说是不是),所以我们很少奢求一个刷逼游戏能把故事讲出花儿来——但重要的是游戏要能提供一个良好的氛围,让玩家觉得自己到处乱跑瞎逼刷怪这种行为是能说得通的。那么毫无疑问,育碧把一个秩序崩溃的曼哈顿城区塑造得栩栩如生危机四伏,几乎能第一时间让玩家“进入角色”——虽然以后我们关注的重点肯定是这把AK47的伤害是不是比我身上的这把M4A1高,但有一个完美而且不“穿帮出戏”的舞台毫无疑问能让你刷得更加尽兴。

43.这些随机刷新的小任务其实没有什么故事,只会提供一些氛围,但这就够了。

从BETA来看,《全境封锁》的“小怪”刷新机制很有混乱的城区里暴徒四处游荡的感觉,而这游戏把玩家设计得惊人的不抗打(有了更好的装备以后还是很容易被折腾死),也让玩家充分意识到整个城市危机四伏,不能在大街上大摇大摆地胡乱转悠。

44.《全境封锁》其实并不是完全没有剧情。诚然这个设定俗的让人有点想睡觉,但游戏中巧妙的小演出的确很让人惊喜。《全境封锁》的城区分为纯粹的合作区域和PVP区域,而合作区域的剧情模式很接近《刺客信条:枭雄》——非常琐碎、零散,而且缺乏前后联系。但这样的零散小任务模式虽然不利于《枭雄》这种对剧情连贯性要求很高的游戏,但对于一个网络游戏、一个联网刷装备的游戏却是再合适不过。

45.顺带一提《全境封锁》这一套从《细胞分裂:断罪》、《幽灵行动》一脉相承沿袭至此的UI设计时髦程度爆表,绝对给整个游戏的氛围提升了一个档次——你想想既然作为一个刷逼游戏肯定有引导系统,那引导系统肯定是做得又酷又炫才好对不对。这套科技感时髦的AR风格UI颜色极为艳丽,搭配肃杀阴冷的曼哈顿城区,效果令人非常难忘,也让那些本来没什么亮点的任务小演出显得特别抓人儿。

46.育碧永远知道怎么装逼最屌,最有范儿

假设这款游戏的Slogan“When Society Falls, We Rise”能够让你热血沸腾,如果你想要的是一款现实主义的、末世风格的刷刷刷游戏,那么《全境封锁》就是为你量身打造的。

所以反过来我的第二个建议就是:

“如果你不喜欢这种【现实主义】【末世】【枪战】题材的话,即便你真的是一个刷刷刷游戏爱好者,也不要购买《全境封锁》。你不会真的玩得开心。”

47.但话说到这里,我需要提醒各位的是,《全境封锁》其实的确有自己的独到之处——到目前为止,这是我见到的第一个拥有自己独到的PVP系统的刷刷刷游戏。

当然,并不是什么很新鲜的东西,但依然非常非常有意思。

48.鉴于刷类游戏的乐趣在于“获得”,所以这类游戏通常都鲜有制作得非常优秀的PVP内容——因为本质上来说,与玩家对抗的核心乐趣在于“胜利”。一个对抗游戏不可避免地要陷入平衡性调整的泥沼之中,它要求一款游戏的变量要尽可能地简洁、易懂、易于平衡并且富有策略上的扩展性——但毫无疑问一个重视战利品多样性的刷刷刷游戏是不能这样的。

49.目前为止可能提供PVP内容最为有趣的刷刷刷游戏应该是《命运》,因为它近乎于完整地继承了《光环》的多人对抗品质——同样的,这种本来应该非常优秀的对抗体验被《命运》本身的RPG特性干扰得非常非常严重,可以说直到TTK这个资料片Bungie彻底地调整了《命运》的装备系统之后才真正意义上的得到了改善。

但你不能否认的是,《命运》的PVP内容之所以好玩,是因为它是和“刷装备”的体验彻底割离开的——它首先作为一个FPS制作非常优秀,所以才有趣。这种乐趣和《命运》作为一个刷逼游戏拥有的特质没有什么直接的关系。

50.我们可以看到无论是《暗黑破坏神3》还是《无主之地》,制作者都巧妙地规避了玩家的直接对抗,因为这会极大的削弱纯粹的装备获取带来的乐趣和成就感。所以通常来说一个刷刷刷游戏鼓励的永远都是Build的构筑以及各式各样的竞速,鼓励玩家之间不同玩法的差异,鼓励玩家追求自己能达到的极致,而不是玩家之间的竞争。

正因为如此,从最初《全境封锁》公布自己的PVP概念那一刻起,我就并不看好这个点子。但玩过了Beta之后我必须承认,育碧的这个点子虽然不是惊世骇俗的创举,但是却实现得非常好。

 

51.Darkzone/暗区是《全境封锁》中曼哈顿城的一部分特殊城区,与平时的co-op城区相对。在Co-op城区中玩家在踏出安全屋之后只能看到与自己组队的玩家,但在暗区中玩家能够看到所有的其他玩家——并且能攻击他们。

52.暗区并不是一个纯粹的玩家对抗区域。事实上,暗区只是一个能刷出更好装备的区域——这里有更强的敌人,也有更好的战利品。但特殊之处在于,所有暗区的战利品必须通过特殊的方式才能带出这个区域:召唤直升机并把获得的东西挂载在直升机上成功运出暗区。而这个召唤直升机的行为将会在地图上进行一次广播——这意味着周围的其他玩家(尤其是那些还在苦苦寻觅自己的战利品的玩家)都会意识到:有人有货了,而且和那些鬼知道什么时候会掉落好东西的NPC不同,这些人身上是肯定有好东西的。

53.《全境封锁》的PVP模式是为刷刷刷的游戏体验服务的——既然刷类游戏的乐趣来自于“获得”,那么毫无疑问有攻击性的“获得”行为就是“掠夺”(而非纯粹的“胜利”)。玩家不再为了打赢对方而战斗,而是为了获得更好的装备去战斗,对于一个刷逼游戏来说这是一种良性的目的,因为它根本上与PVE的刷刷刷是一致的。

54.所有人都能看到你是否收获颇丰(那个额外的包裹),而你永远都不知道那些暗处的人是否图谋不轨...

这个一个完美的模式——我认为它完美的主要原因在于:它提供的规则足够简单,但却自然而然地实现了太多太多其他游戏绞尽脑汁想要引导玩家进行的行为:玩家将在暗区中自发地组队、甚至形成社区;玩家之间将会不时地出现背叛、欺骗与摩擦;玩家在暗区中必然会随时随地地进行伏击与反伏击,永远都不会松懈下来;玩家永远都不会找到一个固定的获取装备的模式和流程;并且它真正意义上做到了“风险越高、回报越大”...

55.这其实是目前steam上各种大红大紫的硬核生存射击游戏的对抗哲学,直白点说,这就是Dayz的游戏核心乐趣。可是有多少玩家能够忍受Dayz如此硬核的游戏内容呢?有多少玩家喜欢长时间的跑路和复杂的求生系统呢?有多少人能真正把长时间的蹲点当作乐趣?《全境封锁》抽离了《Dayz》的核心特质,为玩家成功塑造了一个危机四伏的法外之地,把这种玩法和传统的刷类RPG融合起来,同时又很亲切地把其中的对抗做得如同战地和COD一样快节奏、简单而刺激。

56.在我看来这是育碧这几年里最出彩的点子——而且还是一个难得的实现得非常好的点子。《全境封锁》本身在玩法上几乎看不到任何创新和突破,但暗区系统的设计则让这款游戏拥有了与其他刷刷刷游戏完全不同的竞争力。

混乱的暗区对抗模式甚至为独行侠提供了一些特殊的可能性——你能否一个人在多个队伍的争夺中进退游刃有余、甚至扮演最终得利的渔翁?相信我,即使你不是Dayz或者EVE玩家,这种赤裸裸地弱肉强食的环境依然能让你血脉喷张。

57.这一次全景封锁的Beta非常完美,但我个人依然在某些方面隐隐地感受到了不安。在最后我想把自己的这些疑虑与各位分享。假若这些疑虑各位心理也有,那么也许理智地观望一段时间也是一种选择。

58.首先,正如之前所说,《全境封锁》本质上是一款传统的、以ARPG元素作为内核的、刷装备游戏。

那么毫无疑问,能够真正意义上支撑起整个游戏体验的,必然是这个游戏的装备系统——简单直接的说,就是数值系统。你无法通过一个BETA的内容看出整个游戏的装备系统是否真的经得起打磨,因为刷类游戏的数值系统所要经受的压力远远超过其他的游戏——因为玩家正执着于此。一个优秀的、能够同时为前中后期提供良好的收获成就感的装备系统是非常非常非常难制作的,这正是《暗黑破坏神2》被尊为旷古奇作的主要原因

59.几乎没有任何一款刷类游戏能在最初呈现给玩家一个无懈可击的数值系统,无论《战争框架》、《命运》、《无主之地》还是《暗黑破坏神3》。《全境封锁》作为一个全称联机,几乎可以完全称之为网络游戏的刷刷刷游戏,本身又拥有高强度的PVP元素,因此整个装备系统中哪怕有一点点的设计问题,都会被第一时间大幅度地放大,进而影响玩家的刷装备体验。很尴尬的是,《全境封锁》的装备系统还涉及的挺复杂的——我指的就是那个看上去时髦至极的武器挂载系统。

60.同样存在这个隐患的是整个游戏的技能和Perk系统。在BETA中这个技能系统表现得异常良好,没有生硬地用团队协作框住玩家,还完美地给不同作战风格留出了余地。但这套系统在人物养成上是否真的能一直保持这样美妙的体验,没有人能说得准(尤其是Beta中还没有开放Perk系统)。

技能天赋和装备系统的延展性和深度,这些东西是不可能从一次Beta中看出优劣的。这两个系统需要游戏制作者对游戏细节拥有非凡的掌控能力,所以《全境封锁》虽然是一款非常好玩的游戏,但能否做得很“耐玩”,这一点是我非常非常好奇的。

 

61.鉴于这一点,我个人认为《全境封锁》最初公布的版本很可能会出现一些体验的问题,但我也想提前跟各位分享我自己的这样一个观点:一个好得刷逼游戏通常都是需要时间打磨的。鉴于《全境封锁》在题材和玩法上都有自己的独到之处,我还是会很宽容地给这款游戏一个持续完善自己的时间。

62.第二个问题有关...呃,好吧,Uplay,或者说PlayU

育碧的服务器,比较,那啥——是这样因为我找不到太靠谱的修辞,所以接下来一些很负面的形容词我都用“那啥”来代替。但碰巧吧,育碧最近这俩游戏《彩虹六号》和《全境封锁》都属于连不上网一切体验全白搭的类型——前者是个彻彻底底的竞技游戏,后者是个纯粹的网游。且不说《全境封锁》会不会提供单机模式,就我目前的感觉来看这游戏就算能离线玩,体验也很...那啥。

63.但令我感觉非常非常意外的是,这一次测试,无论Xbox One还是Uplay,我这边的联机情况出人意料的好(反倒是Xbox Live崩的一塌糊涂,拜特定光缆的问题所赐)。

我只能认为Uplay对于特定游戏的体验是不可预知的,就和薛定谔喜欢虐待的那只猫一样(上帝保佑量子力学和育碧的服务器),比如说其实直到现在Anno 2205我都没有成功同步过一次存档,而且steam上的游戏时间也不再增长了;比如《枭雄》直到现在我也没领到ubi Club的专属武器,但同时PC版的《彩虹六号》联机非常顺畅,甚至要比《战地4》和《星球大战:前线》还好。

64.因此我只能跟各位说,北京地区的联通《全境封锁》的网络体验还算不错。我推荐各位在评论里留下自己的网络情况供各位还没下手的玩家参考。

我也要指出的是,Beta里玩得很顺畅,也不一定能保证正式版就会很好。反正,服务器就是这样,对吧,挺...那啥的。

64.个人认为相当值得一提的细节,有些很好,有些很奇怪:

鉴于UI如此的酷炫和好用,《全境封锁》中玩家的人物在屏幕的位置比较...微妙,和主流的TPS都不太一致——这有可能是UI特殊布局给我的错觉,但这种模式让很多人反应这作的视角显得有点怪;

66.虽然本身《全境封锁》并不专注于提供给玩家非常硬核的射击游戏体验,育碧显然也不希望玩家认为这款游戏“全无射击感”——但个人的体验是做得可能有点过了,各种枪械的上扬非常的刻意,这种强加的射击操控难度显得很幼稚,我很好奇以后枪械稳定性这个属性竟会在《全境封锁》的装备系统里拥有怎样的权重;

《全境封锁》提供了一个按键专门进行进出掩体的交互——万岁!万岁!(为什么最近的大厂都对自己游戏里自动吸附掩体的设计这么有信心呢)

那个在演示里酷炫的无可救药的地图系统,其实并不是那么有用。但很酷,这就够了。

67.如果你用游戏内语音的话,在暗区中其他玩家靠近以后能听到你所在小队的无线电语音——有的时候真的非常非常有用,有些时候很多余。

可能是为了突出一定程度的FPS游戏体验,《全境封锁》里命中身体和爆头的伤害差得有些夸张——虽然很多人吐槽BOSS为啥破甲以后打了那么多枪都不死,但事实上则是你把丫护甲打掉以后照头没几枪就给杀死了——快得甚至有点诡

68.没有处决系统和更丰富的近战系统着实令人有一些遗憾,但瑕不掩瑜...

在Beta测试里暗区里的玩家整体而言和蔼可亲的不可思议,这可能跟红名(主动攻击其他玩家)状态下被杀死提供的收益过高有点关系,总的来说...纽约人民真都是活雷锋啊

69.啊我之前没说画面吗?总的来说肯定是不如宣传,《全境封锁》的实际画面就是那种很狡猾的模式,整个画面灰突突的看不出好赖,细节其实没差,整体上看就有点风格化,反正你要问我缩没缩,我只能说从视频上看的确是缩得一塌糊涂,实际玩起来——无可奉告。

总的来说,我个人相当推荐《全境封锁》。这一次Beta让我感觉异常满意,满意到足以让我再相信育碧一次。

我很喜欢它,真诚地祝《全境封锁》好运。

但,当然,我的建议还是:

如果你真的喜欢这种类型、这种题材、这种模式,那就买。

不然的话,观望也没什么不好意思的。

70.然后我们讲暗区攻略,以前一阵测试为例

DZ有独立的金钱(DZG)和军衔(Rank)计算,和外面的世界是相对独立的,本次内测Rank最多能到12,然后就上不去了。

本次内测针对外面的世界等级(Level)拆分为两个暗区,1-7级都是在低级DZ,反复刷「医院」副本可以升到8级,这个时候再去DZ就会自动进入8级的版本。

所以各位要好装备,还是先去刷「医院」副本提升到8级再去暗区浪吧~以下主要介绍8级版本的DZ。

 

71.刷经验

主要去地图的Safe House(SH)那个水平线,SH右边区域固定会刷「Twitch」的狙击精英怪,SH中间 Shopping Mall也有精英怪,SH左侧(地图左上角)固定会刷2个喷火精英怪,反复刷这三个点基本1小时就能有2000左右的钱和一堆蓝装

72.橙色、紫色装备

橙色只能在Safe House购买,3100不到售价,只有两把长枪购买,其中来福枪垃圾的要死,还不如我的紫色6连发(带4个MOD槽)好用

紫色只能在各个Check Point购买,好像也不全...

73.PVP

作为一匹独狼,我的PVP经验不算丰富,但是单挑还是有技巧的,主要是勾引对方先红名,然后光明正大的干掉他...

用手枪打下目标玩家,激怒他攻击你,这样他就会红名,剩下的...呵呵,拼装备和手速的时候了

组队的话PVP的话,只要占领几个高地就好办

还有个Beta的Bug可以钻,地图红色未开放的DZ区域,只要跑进去10秒内自动传送至Safe House,如果红名又防御不住的话,跑红区吧...这也是为什么Safe House命案最多的原因...

红名有5个等级,每杀一个人增加一个等级,5级红名是金骷髅,活下来系统奖励500元,被杀的话好像是身上50%-80%的金币掉落,适合有默契的4人PVP团队

74.地图

本次Beta测试单人开放的区域不大,沿着指南1个小时即可做完主线,但是跑路还是累了点,感觉距离是真实比例,比如HUD显示的0.5KM,还真得跑上几分钟...

75.副本

本次Beta唯一开放的副本是「医院」,可以单人完成,也可以组队完成,并且可以调整难度,可以反复刷...

我是不会告诉别人,组队反复刷Hard难度的副本,就几率掉「传奇」装备的,拿着高级装备就可以去Dark Zone驰骋江湖了

76.武器

每个角色默认可携带三把武器,两把主武器(长枪),一把副武器(手枪),武器有等级

绿色(普通) -> 蓝色 (优秀) -> 紫色(精良) -> 橙色(传奇)

后面两个颜色我没见过,道听途说...

每把武器还有很多MOD可加载(有等级限制,会有各种效果提升),比如瞄准镜、握把、消音器、弹夹等

77.技能

我玩的角色只有4个技能(完成单人剧情),补血、扫描敌人、盾牌、迫机炮

综合来看,混多人Dark Zone建议携带 补血+迫机炮

78.多人模式(Dark Zone = DZ )

游戏最出彩的地方,当完成所有单人剧情以后,系统会指引你前往DZ,目前Beta只开放了一小块区域

进入以后HUD啥的会消失,可以在DZ之外组队后再进入,也可以进去后临时组队,但是...和不认识的人组队的不稳定性,我就不说了...

里面大部分怪都是精英怪,血厚伤害高,相对掉的装备也比较不错

DZ获取的装备不能立即使用,必须去地图上黄色标志的撤离区域,将装备放在直升机上才算真的获得(切记)

79.这些基本在预告片和前期宣传都已经提到了...接下来具体说下如何在DZ生存下来吧...

1 不要相信任何人(包括你的队友)

2 等待输送装备的时候,找个隐蔽的地方藏好,这个区域杀人的概率非常高(DZ装备死了会掉落)

3 杀人比杀怪经验高,掉钱多,还有装备...你懂的,但是杀人后名字会有骷髅标志,全地图的人都能看到你,会来追杀你,并且...骷髅后的装备,其他玩家杀你会得到非常非常多的经验和金钱,同样,你也会失去很多金钱、经验...所以杀人前请三思

4 什么时候适合杀人?只有你和他的时候,并且他背部有黄色包裹(证明他身上有DZ装备),瞄准头部,突突突,捡完道具就跑吧...默认90秒骷髅状态,撑过去就好了...

5 子弹没有了,及时回Safe House补充弹药

6 有靠谱的机友,还是组队杀戮吧,这游戏一个人混DZ还真是惊险刺激

 

80.给大家介绍下游戏内特工人物

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87.

88.

 

89.全境封锁的操作是细胞分裂,团队配合是幽灵行动,官方推崇pve,但是玩家后面不玩成dayz我跟你们性,跟dz的区别也就是僵尸变成了ai暴徒。

90.大陆玩家如果不开任何辅助工具将会享受高于100ping的延迟,只高不低,然而这是一个射击游戏,高于100的后果打过射击电竞的高手比我清楚。原因很简单,没服务器^_^

91.实际上经过多年发展,uplay比过去稳定的多,打个比方就是当年uplay考试只能考20,现在可以考50,满分一百。

92.游戏的“卖”点是皮肤,不过大家不用考虑游戏整体呈现冷色调的环境穿的很低调,因为皮肤没什么纯色。

93.狙击枪一发子弹打不死人

94.加皮肤的狙击枪一枪也打不死人

95.所有演示视频都在露天大雪地里面打,其实你认真玩下去就会发现你一直在钻地洞和地道,还有大量略重复的室内场景,因为那些地方不卡顿。

96.在暗区玩独狼是可行的,身上的装备不重要,重要的是骗取对方的信任。

97.游戏内没有潜行,基本都是刚正面。

98.打怪掉装备是靠ROLL点分配的,出橙装还是看脸。

99.咱们来看下技能

游戏中[医疗][科技][安全]分别拥有3个主动技能,每种技能在升级基地设备后还追加3种改装MOD,可以让技能的效果发生巨大变化,游戏的后期这些技能还会根据地基的发展激活大师特性.另外每个派系将会学会1个极其强力的终极技能.

100.医疗

脉冲 探测周围,并为自己和队友进行生物成像.

改装1 侦察强化 可以扫描并定位出道具的位置.

改装2 干扰波 可以保护自己和队友免受他人脉冲扫描.

改装3 战术扫描 增加对被扫描出的目标造成的伤害.

大师特性 当有敌人靠近时脉冲能够更快地发出警报,当自己被敌方脉冲扫描时会获得提醒.

 

101.急救 原地释放或投射一个范围的急救药物治愈周围人,生效需要些许时间.

改装1 除颤治疗 可以令倒地的队友振作并恢复些许生命.

改装2 过量治疗 增大治疗面积和治疗量,即便到达HP最大值亦可获得额外的生命条.

改装3 强化剂 短暂增加被治疗目标的火力.

大师特性 急救包变为持续存在效果,让队友有更多时间来进入效果范围.

102.支援站 投掷一个支援站治疗周围的队友.

改装1 苏生装置 可以令周围内倒下的队友康复.

改装2 净化装置 可以消除支援站范围内队友的负面状态.

改装3 强化装置 令周围队友的技能充能时间缩短并补充带药.

大师特性 一旦支援站被破坏,全体队员将获得一个治疗效果.

103.医疗终极技能: 痊愈之环 治疗周围的队友并瞬间令倒下的队友复生,并且可以过量治愈获得额外生命条.

104.科技

粘性炸弹 投掷一个粘性炸弹可根据自己需要引爆.

改装1 沸腾粘弹 增强粘弹的威力并对敌人造成流血伤害.

改装2 闪光粘弹 释放一个非致命性爆炸使范围内敌人眩晕.

改装3 近炸引信 当敌人进入范围内自动引爆.

大师特性 隐形粘弹产生更小的声音和更微弱的光,使敌人难以察觉.

105.炮塔 部署一个固定的炮塔,在损坏和能源耗尽之前持续攻击附近的敌人.

改装1 脉冲炮塔 炮塔将主动释放脉冲探测,让我方人员更清晰的定位周围敌人.

改装2 龙涎炮塔 炮塔的射程变短,喷出的火焰可以点燃周围.

改装3 电波炮塔 炮塔发射连锁的电击攻击多个目标.

大师特性 当炮塔被破坏时会产生爆炸伤害周围目标.

106.追踪雷 追踪目标并爆炸.

改装1 空爆 将雷射向空中引爆,散发出数个小型燃烧弹点燃周围.

改装2 毒气 不断释放有毒气体并在多个目标间徘徊.

改装3 群雷 分为数个小型追中雷追踪多个目标.

大师特性 智能搜寻 当目标移动至无法被追踪到的地形时,追踪雷将更改目标.

科技终极技能: 战术之环 增加自身和周围队友的火力和暴击率.

107.安全

防弹盾牌 装备一个强力的轻型盾牌抵御正面的攻击,但只能使用手枪进行射击.

改装1 反应靶 装备一个更强力更轻便的盾,当被敌人射击时可以精确定位出射击者的脉冲成像.

改装2 突击盾 增加自身手枪的威力,击退性能,准度以及装弹速度.

改装3 动力破坏者 对敌人攻击的部分伤害转化为自身的生命.

大师特性 在非受击状态下可以更快的恢复生命.

108.智能掩体 架设一个掩体提供玩家掩护,增加其后队友的火力和防御性.

改装1 猎杀型 掩体防护性能下降,但能大幅增加其后队友的火力.

改装2 充能型 依附掩体可徐徐恢复生命值,并且缩短技能冷却时间.

改装3 隐蔽型 在掩体后可以免受敌人的脉冲探测,但不能抵御从身后发出的脉冲.

大师特性 即便离开智能掩体,其效果依然会维持一段时间.

109.移动掩体 创建一个仅供单人使用的标准掩体,直到被摧毁.

改装1 扩展 延伸掩体提供了更好的保护,并可供两人使用.

改装2 防爆 掩体能更有效的对抗前方的爆炸物.

改装3 在掩体后将拥有更强的火力,并且阻断一切脉冲扫描.

大师特性 当掩体损坏时在它之后的任何队友都将获得短暂的防御提升.

安全终极技能: 生还之环 增加自身及周围队友的防御性能与速度.

let's rock!

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