站长之家 - 八卦吐槽 2015-12-28 16:26

游戏界越来越像“好莱坞”游戏电影化是好还是坏?

《直到黎明》是由SCE和Supermassive Entertainment共同推出的PS4独占恐怖游戏,这款游戏一经推出就迎来玩家和业界好评,备受赞誉。本作的游戏剧本由电影《终结冬日》的剧本作者合作编写,为其注入了别样的电影化叙事手法。开发者还利用了动作捕捉技术,用真人表演来构建游戏角色,为玩家们带来了电影级的游戏体验。

这种电影化游戏正是游戏开发者们多年来探索的一个重要的开发方向。

有些人会质疑,像《直到黎明》这样的电影化游戏可能会面临“恐怖谷”理论,即太像电影的游戏反而会失去对玩家的吸引力。但不管怎么说,电影化游戏确实是一次游戏产业技术上的进步,在销量和口碑上也获得了可观的回报。如今这种新类型游戏才刚刚起步,当它发展至足够的规模、受到整个业界普遍认可后,必然将会是另一番情景。

“电影化游戏是否会扼杀传统游戏制作人的艺术创造力”这一问题还有待争议,但电影化游戏绝对是游戏界的一股春风,在技术进步和先进开发团队的推动下,这股春风将会更进一步推动游戏界繁荣兴盛。

早在90年代,一些游戏就开始从电影中获取灵感,后来许多著名电影都会在上映时趁势出一版游戏来卖。《直到黎明》中就有一些电影《午夜陷阱》的影子,Take-Two公司的《黑色洛城》更是直接加入了电影《黑色大丽花》的离奇谋杀案剧情。以前这类游戏都是以电影为模仿对象,而现在的电影化游戏却都是越来越在向电视连续剧看齐,比如分章节分季的销售模式,毕竟我们现在正处于一个“电视黄金年代”。

但电影和游戏的结合也不是那么完美,传统电影一般都是三幕式结构,第一部分交代背景设置,第二部分为影片的主体,第三部分是高潮和结局。游戏需要与玩家有互动,所以就将原本紧凑的电影式剧情强行拖长,这是游戏开发者们不愿看到的。如今我们迎来了大量章节式游戏,许多游戏每一章节自成一体,但各章节又承上启下,主线贯穿各章节,这样既可以在每一章节中采用三幕式电影叙事手法,又能为玩家提供足够长的游戏体验时间。

从某种程度上来说,游戏界掀起的“电视剧游戏”制作狂潮需要的只是大量电视剧授权许可,其它东西都不太重要了。当然了你可以说Telltale Games根据《权力的游戏》电视剧改编的同名游戏就没有照搬原剧剧情,而是别出心裁地从不同角度呈现这个庞大的奇幻世界。但是你也可以挑剔地说Telltale Games版《权力的游戏》中的人物建模还是沿用了电视剧中的演员相貌和造型。由于电视剧主线剧情长,发挥空间大,许多大牌演员渐渐从大荧幕转战到电视机,同时不少年轻演员也开始选择从事游戏表演工作,专门在幕后为游戏人物制作进行表演。

就我个人来说,电视剧授权改编游戏是一种内疚的快乐。从《双面女间谍》到《迷失:穿越多莫斯》,从《反恐24小时:游戏》到《X档案》,这些垃圾游戏根本不值得任何一个人在它们身上浪费时间,但它们还是被厚颜无耻地制作出来了。更令人气愤的是,由于受合同制约,不少原剧演员不得不为这些垃圾游戏配音,这就让这些游戏更容易地骗无知玩家的钱了,演员配音也成为了这些游戏仅存的亮点。如今游戏画面不断进步,越来越向电影靠齐,留给制作人们的自由发挥空间也越来越少。许多电影电视改编游戏完全就是玩家扮演演员扮演的主人公重头经历了一遍剧情故事,虽然游戏看起来是一种浸入式剧情体验方式,但实际上玩家在玩这类游戏时一直都处于“出戏”状态。

不过有时候看一些演员在游戏中登场还是很有趣的,比如《直到黎明》中的Peter Stormare。Rockstar Games就启用了一名二线演员Ned Luke作为《GTA5》的主角Mike的原型。而James McCaffery在为游戏《马克思佩恩》配音之前,他的脸还不如他的声音出名。

1不过有时候看一些演员在游戏中登场还是很有趣的,比如《直到黎明》中的Peter Stormare。Rockstar Games就启用了一名二线演员Ned Luke作为《GTA5》的主角Mike的原型。而James McCaffery在为游戏《马克思佩恩》配音之前,他的脸还不如他的声音出名。

资深演员懂得表演,无论是姿势动作还是台词对话都有模有样,这种全能型演员将慢慢淘汰掉功能单一的游戏配音演员。不过有些人还是更喜欢传统数字化表演,最近FMV技术就大有回归趋势。FMV叫做全动态影像技术,该技术采用真人在虚拟场景中表演。这类游戏有《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》、《失踪:惊险游戏》和《矛盾》,但它们都不怎么成功,虽谈不上失败,但拥有不少局限性,我想这主要是因为从第三人称转向第一人称的游戏体验往往是被动的。把《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》和《直到黎明》放在一起做比较,你就会发现后者之所以成功实际上就是因为它风格统一,没有直接采用真人出现在游戏中,从头到脚都是一部3D动画构成的游戏。

采用FMV技术的游戏开发者们认为,将真人表演直接呈现在游戏中或许能找回真人表演在数字化过程中丢失的那部分微妙之处。Remedy公司即将推出的《量子破碎》宣称会把真人视频和电子表演相结合,前者主要用于介绍故事背景,后者则用于构建游戏环境和互动要素。前几年口碑极好的游戏佳作《心灵杀手:美国噩梦》就是该公司在这一类型游戏上的首次尝试,利用FMV技术制作游戏动画场景要比传统动画制作方式更快更省钱。

《量子破碎》的真人视频把戏会不会成功还不得而知,以前也曾有过这类利用多媒体叙事的游戏,但效果往往不尽人意。但至少这让我们看到,现在还是有开发商在践行总结过去失败行业经验,甘愿冒风险尝试游戏制作多样化的进取精神。

如今知名演员在电子游戏中露面已经不是什么新鲜事了,只不过不同于大银幕上的光鲜亮丽,他们只能在穿着布满传感器的紧身衣在幕后表演。他们在游戏中的数字化形象往往只能流行一时,也许永远也不能跻身IMDB互联网电影数据库。

不管人们喜爱与否,游戏电影化后,真人表演始终要比游戏开发者脑补出的表演要生动真实,就凭这一点,它就绝对不会轻易被游戏开发者们抛弃。

但是一款成功游戏光有演员优秀表演是远远不够的,好的编剧和制作人才是游戏成功的关键。现在游戏界越来越像“好莱坞”,像《寂静岭》这样有潜力成为游戏界和影视界双栖大作的作品也有很多,但是游戏电影化还需要更多有创意、有眼光的人才加入其中,这还有很长的路要走。

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