站长之家- 电竞头条 2019-11-04T11:52:05 +08:00

暗黑4暴雪嘉年华内容汇总 公布信息资料内容详情

暴雪在今年的2019暴雪嘉年华上公布了大家期待已久的最新力作《暗黑破坏神4》,很多玩家还不清楚这次暗黑4到底有什么样的改变和内容,下面就来为大家详细的分享一下。

暴雪今日在暴雪嘉年华BlizzCon 2019 一开场,就公布众多玩家期待已久、动作角色扮演游戏系列最新作《暗黑破坏神4》,强调将忠于《暗黑破坏神4》系列的原点,具备血腥刺激的战斗、难缠多变的怪物、各式各样的传奇战利品与游戏可玩性、成就感等,现场首先公布三个职业角色野蛮人、魔法使、德鲁伊,并于BlizzCon 2019 现场开放游玩,结果一开放就大排长龙。

暴雪表示,《暗黑破坏神4》将让玩家沉浸在黑暗剧情,进入这个早已被希望抛弃、恶魔横行肆虐、荒芜破碎且如同地狱一般的世界冒险,并在圣休亚瑞至今最辽阔、刺激的场景中自由探索并打造属于自己的故事。当玩家走遍这片土地、遭遇各个不同的生态环境并挑战层出不穷的危险敌人时,他们将迎来一场值得用一生回味的冒险。他们会深入随机地城,经历难以预期的重重考验,获得难以想像的财宝。游戏除了全力完整支援单人和多人游戏模式外,《暗黑破坏神4》也会让一群玩家有机会在同一个共享世界中遭遇彼此—他们可以在此一同迎接更大的挑战……甚至可在PVP 模式下捉对厮杀。

「20 多年来,圣休亚瑞一直是《暗黑破坏神》玩家的心灵故乡,抱持着我们对这系列的无比热情,与对社群的深切感谢,我们今日正式发表《暗黑破坏神4》 。」暴雪娱乐总裁J. Allen Brack 表示,「我们相当兴奋能在带玩家回归《暗黑破坏神》备受爱戴的经典玩法的同时,以全新方式充实这个世界和剧情,我们迫不及待想让更多人体验它的魅力。」

在《暗黑破坏神4》,玩家需要消灭各种样貌的邪恶,从崇拜恶魔的食人教徒到自海岸现身、并会将受害者拖入水中溺死的全新水鬼怪物等,让希望重回这个世界。圣休亚瑞也将会首次成为绵延不绝的开放世界,拥有多样的区域,包含卡基斯坦的炙热沙漠、狼人肆虐的绿色森林「斯科斯格伦」,以及环境恶劣、崎岖荒芜的大干原。

暴雪 率先公布了《暗黑破坏神 4》的三个角色职业,全都能在 BlizzCon 现场实际试玩:

野蛮人,以力大无穷和狂野的近战打击而闻名,战斗时采用更加强大的全新武器系统,这套系统可让他们透过指定独立攻击技能到武器上,同时装备及快速切换这四种不同的武器。

魔法使,重新追溯他们在《暗黑破坏神 2》的本源,操控元素消灭他们的敌人,例如以锯齿状的冰箭刺穿他们,以闪电箭电死他们,或是召唤炙热的陨石从天而降。

德鲁伊,是充满野性的变形者,拥有进化的玩法机制,可流畅地转换成狼人、熊人或人类形态,将自然之怒的原始力量发泄在烈焰地狱的部队上。

暴雪表示,他们以这三个经典角色向这个系列的传统致敬,证实《暗黑破坏神4》是立基于《暗黑破坏神》的历史,不仅保留这个系列的核心价值,又让玩家能够以新奇有趣的方式,自由自在地发掘游戏的各种可能性。玩家将可透过可自订的天赋树与技能、充满传说与套装物品的掉宝系统,以及符文和符文组来测试并发掘无数角色流派,甚至还可骑乘个人化坐骑穿梭在开放世界中。

暴雪指出《暗黑破坏神4》采用全新游戏技术开发而成,将这个系列推向更幽暗的全新境界,玩家所见所闻和各种感觉,全都离不开这个技术,呈现更加栩栩如生的世界以及更加身历其境的体验。这个新技术为《暗黑破坏神》系列开创了无数可能性,从顺畅的角色动画,例如德鲁伊的流畅变身,到玩家为寻觅下一个埋藏许多战利品的地城而踏足的广大开放世界,均深受其影响。最终,《暗黑破坏神 4》将会让玩家置身于更刺激、更致命的世界中。

《暗黑破坏神4》制作团队成员来揭露如职业介绍、天赋树系统、开放世界设定等游戏情报,包括资深游戏制作人Tiffany Wat、艺术总监John Mueller 以及游戏总监Luis Barriga 皆于现场亲自向玩家讲解《暗黑破坏神4》开发详情。

团队成员表示,《暗黑破坏神 4》的故事背景发生《暗黑破坏神 3》的种种事件、在至高天和烈焰地狱的所作所为造成数百万人惨遭屠杀之后时隔数年的未来。在无人掌权的这个时刻,某个传奇性人物的名字再次浮现,那个名字便是墨菲斯托之女莉莉丝,传闻中的人类始祖。她将魔爪伸向圣休亚瑞的子民,让所有居民内心深处最坏的那一面日益茁壮,使得这个世界变得黑暗且绝望。

资深游戏制作人Tiffany Wat 也首先向玩家展示了一段《暗黑破坏神4》开发中的实机游玩画面,并透露《暗黑破坏神4》是一款经典、采用等距视角的动作角色扮演游戏,提供玩家黑暗、非线性的冒险旅程,玩家将可从熟悉的角度享受本作。另外,将以开放世界的面貌亮相,预计将有 5 个区域组成,而日夜、天气的变化也是玩家可以关注的焦点之一。超过 100 个地城及传奇道具让玩家可以享受打宝的乐趣。而五大强力职业也是本次揭露的情报,目前则是已公开野蛮人、魔法使以及过去玩家熟悉的德鲁伊三种职业。 《暗黑破坏神 4》未来预计将支援 PC、PlayStation 4 及 Xbox One 平台。 

职业方面,首先是也曾在《暗黑破坏神3》参战的野蛮人,过去就以强悍形象为玩家所熟悉的野蛮人此次也将为了捍卫圣休亚瑞挺身而出,而该职业将可装备四种强而有力的武器,并且在攻击时进行切换,提供多元的攻击手段。

【野蛮人】

野蛮人力大无穷,可以依照不同战局熟练挥舞多种武器。野蛮人可以使用骇人的战吼,或是用威力强大的地面猛击,把大举来袭的敌人打得溃不成军。

【德鲁伊】

接着则是在《暗黑破坏神 2》曾登场的职业德鲁伊,德鲁伊善于变身,同时也是动物们的好友、元素魔法的引导者。官方展示了德洛伊是如何变身为狼、熊等动物,并且率领着狼群们扫荡恶魔。

德鲁伊精通变形的能力,可以变化成各种凶猛的野兽,像是强壮的巨熊,或者是凶恶的狼人,并且与野生动物并肩作战。德鲁伊还能够驾驭大地、狂风与风暴的力量,释放大自然的怒火来彻底消灭敌人。

【魔法师】

而以女性之姿亮相的魔法使能够恣意改变元素的形态,借此获得胜利。不论是威力惊人的闪电、寒气逼人的冰刺,或是从天而降的炽热陨石,都可以作为她的武器。

【道具】

道具方面,《暗黑破坏神4》目前则是公布超过100 个以上的传奇、套装物品让玩家能够选择并装备,多样化、丰富的天赋树、技能系统、符文以及符文组合亦可让玩家量身打造喜爱的技能配置,精通各式各样的配置。

【特色系统】

值得一提的是,《暗黑破坏神4》将采取开放世界设定,由5 个接连在一起的区域组合而成,加入如天气变化、昼夜周期循环等要素,而上百个地城则可让玩家恣意探索。此外,像是随机事件、任务以及战斗都将收录其中。

【坐骑系统】

接着则是坐骑系统。玩家在《暗黑破坏神 4》中将可获得不同的个人化坐骑,让移动变得更加迅捷简单。此外,还能配合坐骑带给敌人强而有的独特攻击,以跳跃的姿态快速来到战场,冲击周遭敌人。跨上坐骑,玩家将可与伙伴一起穿梭在各个区域完成公开事件、探索热闹的城镇社交中心寻找队伍或进行交易、并挑战世界头目或其他玩家来争取宝藏及荣耀。

【单人要素】

除了合作要素外,官方也透露尽管玩家选择单独行动将伴随一定的危险,不过也许部分玩家更喜欢孤身一人在圣休亚瑞闯荡。因此玩家不必加入队伍,也可以按照自己的步调来探索剧情、闯入随机生成的地城搜刮稀有宝物、或是寻找各式各样的物品。单人玩家或是最多四人的队伍都能透过密钥地城享受到全新的游戏后期体验。

【设计师访谈】

问1:《暗黑破坏神 3》的主角群会有机会出现吗?因为《夺魂之镰》的结尾提到主角成为了让天使和恶魔都感到害怕的涅法雷姆,结果现在四代开场好像整个三代那些事件没发生的感觉?

David:我们在剧情上目前无法透露太多,害怕要是这么做的话届时可能会破坏玩家的游戏体验。我只能说《暗黑破坏神 4》是三代数十年后的故事,而玩家在动画影片看到的莉莉丝会在四代世界中扮演举足轻重的角色,希望玩家可以自行探索故事全貌。

问2:那莉莉丝影片中,感觉只是三个无名小卒当祭品,就这么简单可以召唤她,以她这种价值等级的角色,这是不是太容易了呢?

David:我不能讲太多故事面的东西(笑)。但大家如果记得影片除了三名无名冒险者外,里面还有另一个角色,虽然我不知道他是谁,但他在召唤过程中应该扮演了相当重要的角色。

问3:那名解开莉莉丝封印的神秘男子,称呼莉莉丝为母亲,所以他是初代的涅法蕾姆吗?

David:从玩家角度来说目前还不了解他的身分。但对于圣休亚瑞来说,莉莉丝创造了圣休亚瑞,所以就圣休亚瑞来说她就是一个母亲,或许我们可以从这角度来解读?

问4:《暗黑破坏神 4》目前仅公开了三个职业,那在尚未公开的二代亚马逊是否有机会回归?

Daniel:我们会有五个职业,今天公布的就是这三个职业野蛮人、魔法使和德鲁伊,其他尚未公开。

问5:我们在试玩看到每个角色有两个造型可以选,是否代表未来玩家可以自订自己的角色?如果可以的话可以自订的会有哪些部位/自由度有多高?

Daniel:如果试玩过BlizzCon 现场版本的话,可以发现目前会有两个造型可以选,实际上市时将不只两个造型,我们希望让职业未来有数个造型可以选,那流程应该会是让玩家先选了美术团体设计好的初步造型,接着玩家可以针对细部客制化, 例如发色、刺青、 战斗花纹、穿环等设计,这部分的想法跟《魔兽世界》有点类似,我们希望让玩家届时都能找到顺眼的造型。

问6:这次试玩开放的三个职业特色都与过往稍微有些不同,可以说明一下设计这些职业的思路吗?

Daniel:德鲁伊最大差别是我们把火系攻击拿掉,因为觉得这不太符合德鲁伊给人的印象。我们在设计职业上希望能符合他的主题,德鲁伊是游戏第一个复合型职业,人型态时可以用土与雷魔法,变身可以变成熊与速度敏捷的狼人。

至于野蛮人你永远会幻想他身上有多把武器,像是巨剑、战斧等,我们会有武器袋系统,让他可以配备四种武器,并可以设定某种技能对应某种武器,未来相信大家想像起来就非常精彩。

魔法使这次试玩版本大家看到的是冰属性攻击,她有冷冻机制,不管是冷冻箭、暴风雪会让敌人逐渐被结冻,如果冰冻敌人后再攻击的话,对方就会碎成千万片。

David:要补充的是高等级角色部分,我们会希望让玩家玩到高等级的时候,可以强调职业客制化与之后升级选用技能,让玩家可以做选择,这样当等级高的时候,差异性可以更明显。在试玩版本的天赋树,每个职业天赋树完全不同、让每个职业有其优点,不仅天赋设计不同,我们在技能呈现方式也有不同的作法。

举例来说,魔法使会使用闪电系法术,德鲁伊有雷法术,那后者使用法术是持续发生,召唤雷电后会持续闪电攻击,此时德鲁伊还可以变身成熊同时攻击敌人,而魔法使的闪电攻击会是直接、瞬间发生的攻击,所以说虽然都是闪电系法术,但魔法使是瞬间爆发性、德鲁伊会持续发生的概念,以此来区分法术上差异(注:所有技能名称目前都是暂称)。

Daniel:此外,我们也希望在视觉上能让不同职业有明显的差异。

问7:动画影片的美术风格整体感觉更加血腥,但同时在莉莉丝登场时又有一种华丽感,可以分享这次动画风格的设计理念吗?

Daniel:在设计《暗黑破坏神4》世界观时,我们想强调的是黑暗,而不只是血腥,我们希望呈现在那个环境下担心、害怕与恐惧的感觉,就是在一个大灾难发生后的世界会有的那种想法,到底如何活下去的念头非常强烈,我们希望把这种感觉表现出来。

问8:我们在试玩时已经可以捡到符文石,那可以透露符文系统的方向吗?会跟《暗黑破坏神 3》的设计类似吗?

David:四代会有两种符文,分别是条件式符文、情况式符文,两种不同符文结合会变成一个符文字。例如条件符文是使用治疗药水、情况符文效果可以加七秒爆击率,就会变成你使用药水时可以增加爆击率,这样适合强调爆击的角色;但你若是倚赖血量释放技能的角色,那你可以保留情况符文,改换用另一种例如回血的效果或许更有帮助。

我们符文还在考虑升级系统,这部分内容目前还在设计中。

秘钥地城设计

问9: 有鉴于《暗黑破坏神 3》早期版本的 End Game 问题是试玩版无法得知的体验,这次四代在开发上过程有什么方式去克服正式版封顶后的体验?

David:我们这次的试玩版本比较偏向初期感觉,无法呈现出封顶的游戏体验,并不代表Endgame 封顶后的设计,游戏End Game 内容目前仍在开发中,可以透露会有秘钥地城,虽然有一点点像是宏伟秘境的想法,但不同于宏伟秘境在城里就可以开,玩家要挑战秘钥地城时,必须先要发现钥匙,拿到钥匙后用那个钥匙、选择难易度进入副本。由于游戏是开放世界,我们会有很多具耐玩性的东西要加入,不会像是一直刷秘境那样,我们还有很多东西正在设计中。

还有一点要说明的是,当你找到钥匙时,你知道可开启哪个地下城,但你拿到钥匙后,还要自己去那个地下城,而拿到钥匙时你会看到这个地城的某些特性,例如这个地城只会出现某种类型的怪,那某个技能可能很好用,这样可以让玩家在要进入地城前做一些技术性调整,以更有策略地攻略地城。

问10:四代提到多人内容可以单人游玩,是否考虑比照三代 Switch 版提供单人离线模式?

David:如果是剧情模式是可以个人进行,地下城的话可以单人或团队攻略。因为《暗黑破坏神 4》 是开放性世界、这是共享的。我们不想要让玩家碰到太多其他玩家,所以体验上会有点不同。此次试玩版中玩家有碰到世界王,可以很多玩家一起攻打他,游戏会有特定任务召集很多玩家来打,但除了这种任务外,一般玩家要碰到其他人的机会比较少,我们希望是放世界,但没有这么容易碰到其他玩家的感觉,因为这种设计,所以我们无法提供离线模式。

问11:我们看到《暗黑破坏神 4》(血条技能移到左下)是为了配合主机版的缘故吗?

David:主要因为摄影机视角的缘故目前还在尝试中。以前玩家玩《暗黑破坏神》时,往左上跟右上看的范围比较广,但往南(画面下方)因为有一排技能表的关系,看得比较有限,所以想把技能表移到左手边,这样看下方敌人就可以比较清楚看到。我们还有在测试其他方法,所以介面这点还在测试,玩家试玩后可以回馈意见给我们,看看到底喜不喜欢这样的设计。

问12:那为何决定在《暗黑破坏神 4》选择启用开放世界的设计?

Daniel:我们在开发游戏时会以之前游戏为借镜,在《夺魂之镰》冒险模式时,玩家很喜欢自己可以选择怎么玩的机制,在设计四代时,我们希望世界观更雄大,所以选择开放世界模式,四代是完整世界地图,用跑得就可以到,但我们还是有保留传送点,让玩家可以到事件发生地比较快,但如果你想要用跑的话还是跑得到。

问13:这意思是说《暗黑破坏神 4》地图不是随机生成,都是一样的大地图?

Daniel:基本上在《暗黑破坏神4》世界地图会是固定的,但会有很多随机发生事件,在试玩版本中发生的溺水事件不见得随会时发生,而世界头目也是随机的,在这方面我们提升了随机生成地下城的相关技术,玩家到地下城中的地图还是随机的,未来还有机会闯入极为广阔的地下城,感觉如同跳脱这个世界一般,而那种地城也是会随机的。

问14:组队可以呼唤成员,很快到身边吗?

David:我们现在还在探索这部分内容。目前大地图在移动会有回家卷轴、TP 传送点、坐骑等,如果不够,我们可以考虑其他移动方式,但目前是这三种设计为主。

问15:一场游戏中最多可以容纳多少人加入游戏?试玩打世界头目时候碰到了十几位玩家一起战斗,可否说明一下地图上会碰到玩家的机制,有人数上限吗?

Daniel:这比较困难去回答,这要看状况。以世界头目任务来说,是高等级玩家会接到的任务,算是特例。我们设计四代希望会是灾变过后的世界,碰到的人不会太多,玩家在城镇可能碰到比较多人,但在野外会比较少碰到人,那如果人数太多的话,我们会做调整。

问16:如果自己创团队模式,可以有多少玩家在一场游戏?

David:以地下城来说,上限是四个人。世界头目的话,在试玩版本中看到的大概就是我们设计的上限。

问17:《暗黑破坏神 4》还会有拍卖场的设计吗?

David:目前是没有打算放拍卖场的。

问18:除了天赋树以外,在试玩中看到技能本身也有等级,那么技能本身的等级要如何提升?

David:玩家升级可以拿到技能点数和天赋点数,那技能点数升级时,会拿到一点或一点以上的技能点,技能点数可以升级既有技能,除了让能力变强外,可以解锁此技能上级技能。例如野蛮人的战吼升级到一定等级后可能有额外附加能力,例如会变成让人无法阻挡,当被附加麻痹状态时就可以加以解除。

问19:技能点数是否可以重置?基本能力值的点数如智力、血量等可以分配吗?

David:技能点数如果想要重置,有的怪会掉技能重置卷轴,就可以用来使用。天赋树目前设计是可以免费重置的。

问20:《暗黑破坏神 4》在保持系列风格的同时,是否有参考其他游戏的玩法跟要素?

David:我们会参考不只一种游戏,不只角色扮演游戏,也会有其他类型游戏,身为游戏设计师会玩各式各样游戏,如果玩到觉得很有趣,大家会讨论是否可以带到《暗黑破坏神4》中来使用这种新机制,这是个重复测试过程。我们很难说哪个设计是来自哪个特定游戏,通常是大家觉得哪个机制不错,若这机制要呈现在暗黑中要如何做。

《暗黑破坏神 2》重置版是谣言?

问21:去年BlizzCon 发表《暗黑破坏神永生不朽》后有些许的负评,今年BlizzCon 开幕式官方没主动提到手机游戏《暗黑破坏神永生不朽》,去年此时你们说手机平台是未来发展的一个重要方向,如今依然是吗?

David:去年是个很艰难的状况,《暗黑破坏神 永生不朽》目前还在积极开发中。这次我们在开幕典礼没有提到,主要是因为都是《暗黑破坏神》的游戏,因为这次开幕要发表《暗黑破坏神4》,团队间会尊重彼此,不会让其他游戏拿来抢镁光灯效果,所以就决定把焦点放在《暗黑破坏神4》。我们没有提不代表游戏没有开发,我们只是希望把焦点集中就好。

问22:从《暗黑破坏神 3》发行到现在已经七年,在玩家的引领期盼下,如今终于宣布四代的到来,这也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我们分享,在开发《暗黑破坏神 4》的过程中有没有遇到什么比较大的困难?对于玩家的期待,会有心里上的压力吗?

David:这要看个人。以我来说,我觉得蛮喜欢做续作,因为续作的话有很多地方可以改进与加强,我觉得这对开发人来说是很好的学习机会与过程,所以我喜欢开发续作作品。

Daniel:补充一点,在开发过程的挑战是我们采用了全新引擎,其中有PVR 系统可以真实呈现物体特性,让游戏中的金属质感更好、潮湿地面水滴光泽更鲜明、肌肤可以有光泽、毛发更清楚细腻,这是我们用到《暗黑破坏神4》的新系统。

问23:原本外界揣测今年 BlizzCon 可能会宣布《暗黑破坏神 2》重置版,如今依然有这样的计画吗?

David:虽然我这样回答可能会觉得有点官腔,但谣言就让它仅止于谣言吧。

问24:未来有没有计画加入云端串流平台如 Google Stadia 呢?

Daniel:《暗黑破坏神 4》现在会在 PC、PS4、XBOX One 推出,目前还没有在其他平台推出的打算。

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