站长之家用户 - 传媒 2022-07-05 17:00

游戏科技:正在浮出的腾讯数字化新战场

摘要

◎游戏巨头成了科技公司

◎游戏技术与场景露出,复杂的时刻

◎腾讯数字化新战场

一场在线视频形式的发布会,不但委婉地回答了困扰已久的重大问题,还面向未来播下了变革的种子。

这是几日前腾讯游戏“SPARK 2022”带给我们的感受。

所谓“重大问题”,主要体现为,在一个不确定性周期,如何化解宏观、行业升级、竞争、监管因素引发的增长转换、重新定位、价值挖掘、平台治理等挑战。

而面向未来的变革种子,则不仅涉及腾讯游戏“比较优秀数字场景”真正落地,更是关联着腾讯生态的未来。

让我们选择一个视角切入分析。

“SPARK 2022”头先焦点,不是在线发布的 40 多款游戏、内容本身,而是游戏技术新应用场景。后者不但被设置在头先环节,头度集中展示的应用场景,带来的震撼,远甚于游戏本身。

这是今天我们所要分析的重心。不妨直接给出判断:腾讯游戏,始于游戏、娱乐,却正快速打破边界,凸显科技属性,借此变身比较优秀数字场景的核心底座,并为腾讯集团开拓出一个数字化新战场。

有必须罗列一下官方公布的游戏技术新场景。它包括 7 大项目:数字长城、数字敦煌、北京“数字中轴”、机器人智能学习、全真互联网数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、猎人星座计划。

前三个数字文保类,很多人瞬间能感知到它们与游戏技术的关联。尤其引擎渲染、仿真等技术创造的沉浸场景,此前行业有过不少相近项目。但后 4 个,若不了解多智能体协同、数字孪生、PCG程序化内容生成等更多技术,实在难以想象,为何一个游戏公司渗透实体行业与前沿探索如此之深。

老实说,尽管数量远不及全球云计算巨头,但游戏技术落地场景之复杂多元,毫不逊色,它超出了大部分人对于游戏行业的认知。

那么,问题也来了:

一、游戏巨头缘何成了科技公司?

二、腾讯游戏为何此时突出游戏技术,并公布重点场景项目?

三、游戏技术之于腾讯生态乃至整个数字经济的价值。

游戏巨头缘何成了科技公司?

这其实是个老话题。

推荐一本书。史蒂文·约翰逊的《仙境:游戏如何创造现代世界》。它论证了古往今来人类娱乐、游戏需求如何催生、驱动科技创新。

作者几句话给我留下深刻印象:游戏是许多创新的温床,一是“游戏通常是关于打破规则和惯例的行动”,二是游戏进化显示,它越来越关注现实,并持续将我们从“已知”带到“未知”,许多超前的思考与产品设计,隐含着整个社会面的创新。

以“保真数字人”形象现身发布会的腾讯高档副总裁马晓轶,表达更直接。他说,游戏本就不是孤立发展的产业,诞生以来,始终与前沿科技相互驱动、共生发展,积累了一系列独特的技术能力。

“游戏不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的‘比较优秀数字场景’。”他进一步表示。

普通人也有体感。童年玩过游戏的70- 90 后,对早期游戏机或PC游戏图形处理应不陌生。

从 8 位到 64 位到3D图形技术诞生,若说游戏驱动力可能不那么明显,但世纪末诞生的英达伟GPU,源头可是为游戏设计。摩尔定律更多描述了CPU演进规律,实际上,游戏业对GPU乃至整个软硬件行业的驱动,近乎另一种形态的摩尔定律。有太多鲜活的故事可以讲述。

PC时代如此,移动时代更是。手机核心应用,除了社交、拍照,就是游戏。它不仅驱动显示、计算、网络、续航升级,还在各种软件优化工具层面持续提出更高要求。包括苹果在内的所有手机厂家都不敢漠视游戏体验,几年来,甚至与GPU、CPU伙伴合作定义所谓游戏手机。

游戏业一直是许多前沿技术优选的落地应用场景。两个例子。 90 年代深蓝击败国象大师卡斯帕罗夫, 2016 年阿尔法狗击败韩国围棋国手李世石,无一例外选定了游戏。后者对人类心智的冲击远高于其他领域。它快速引爆了技术变革的价值。

智能化时代开启后,截至今日的VR、AR、XR、元宇宙演进,行业关注的头要落地领域,仍是游戏。

可以这么说,游戏业是全球创新技术比较有系统集成空间与落地效率的场景。

在这长期演进中,游戏公司持续沉淀下多重技术力量,从工具到一整套产品解决方案。

上述 7 大项目隐含的交互性、仿真、游戏引擎、PCG程序化内容生成、多智能体技术,只是与游戏业务直接关联的部分。事实上还有更多。甚至,一些巨头的基础设施背后,同样也有游戏业务的驱动与沉淀功劳。

当然,就腾讯来说,它的游戏技术,除了独立研发,也包括长期以来的投资整合、吸收消化的部分。

马晓轶多次强调过游戏业创新的三个维度,即玩法、叙事(故事)、技术。其中,技术要素,每隔一个周期,都会出现关键变革。

游戏技术露出背后:复杂的时刻

为何此刻露出强化游戏技术战略,并公布重点场景项目?

我们认为,这既是挑战与压力的结果,也是重大机遇的象征。

可能挑战、压力指标更重一些。

先看一下腾讯财报,就能明白一部分。 2021 财年,腾讯本土游戏市场收入增长6%,其中Q4 仅增长1%,当季,腾讯金融科技和企业服务板块收入头度超过游戏板块。2022Q1,本土游戏市场收入同比降1%,其中手游收入同比降3%。

这背后,有基数变大、行业竞争背景,也有监管因素。年报坦陈,6%的增幅主要受佼佼者荣耀、使命召唤手游等推动,部分被DnF、和平精英游戏收入减少抵销。此外,由于部分资金、资源转移到未成年人防沉迷策略开发中,游戏板块边际盈利能力下降。

这也是本地游戏业的基本面。监管不止覆盖游戏内容、未成年人防沉迷、强化游戏版号审批,还涉及游戏终端等方面。中短期,本土游戏概念持续承压。腾讯游戏虽然规模地位不变,整体稳定,同样也无法回避增长压力。

同时,长期以来,大众对游戏业也有认知误区。一些人甚至污名化行业,指斥为所谓“精神鸦片”。游戏业确实存在一些问题,但作为一个行业,就需求面说,跟吃一样,它是人的天生的精神需求。不过,想完全扭转这种认知,确实不易。

如此,腾讯游戏既面临增长压力,也面临重新定位的挑战。

若只单纯寻求营收或利润指标增长,腾讯游戏倒有多重路径化解压力。

比如,马晓轶多次表示,会面向全球制作游戏,无疑在强调国际化。这正持续体现在海外游戏业务占比中: 2021 年为26%,Q4 为30.8%。2022Q1,升到32.8%。

此前,马晓轶还曾表示,腾讯将强化海外PC、主机端游戏。目前,这部分海外团队已超过 3000 人,将会持续尝试垂直品类的3A游戏。

显然,腾讯游戏国际业务有望保持相当的增速,或能舒缓本地压力。

另一路径则是高品质3A游戏的GaaS化(游戏即服务)和手游化。

动视COD系列、EA公司Sims、EA Sports的GaaS化创造的增长,给马晓轶留下较深印象。他强调,要尽可能抓住窗口期,与大厂合作。

GaaS确实已成一些游戏公司热门路径。不止游戏大厂,连上游AMD、英伟达们也都在强化所谓整体解决方案。这动向结合云游戏模式,可创造更丰富、更灵活的订阅服务。

这类动作并不等于腾讯游戏本地业务会弱化。事实上,“SPARK 2022”依然展示了不同类型的新品,如《暗区突围》、《我们的星球》、《代号:致金庸》等。而许多成熟作品与内容,也都融入了新玩法,并强化体验。这是存量市场的深度精耕,稳定基本盘,比较大限度地稳定游戏主业大盘。

不过,如果没有结构性的变化,很难走出被动,也很难消除长期以来外界对游戏业的认知迷雾。

在这基础上,看SPARK2022,我们认为,它更近新愿景、新战略、新定位的确立,无疑,它也是一整套增长的方法论:

1、游戏技术应用场景项目,展示了腾讯游戏的科技属性与数字化战略。游戏公司也是科技公司,数字化公司。

马晓轶表示,游戏未来会走向“比较优秀数字场景”,而游戏技术正是它的底盘。

我们判断,未来,基于游戏技术,腾讯游戏可能会独立出一个数字化业务单元。这有利于撕去单纯的“游戏”概念标签。腾讯游戏也是一家典型的科技公司、数字化公司。

当然,短期很难创造明显的财务面效应。因为,游戏技术还需借助场景落地,形成协同创新的开放平台与交付机制,还有很多基础工作。目前它正处于投入、探索周期。不过,愿景、战略、结构性变化,已无可逆转。

2、游戏产品与内容:稳定游戏主业基本盘。

不要以为游戏业务增长放缓,就认为已经失去竞争力。事实上,除了国际化、GaaS化空间,本地产品也在创新技术、玩法、内容带来的新体验,它仍将是未来较长周期的基本盘。比较大限度地保证游戏主业的稳定性。

3、更多价值。

这部分,可以视为腾讯游戏ESG战略。它正以游戏技术、产品、内容的形式融汇到这一背景中。事实上,数字文保等场景中,同样展示了这种能力。ESG不是外在的责任,本质上也是一种业务。

可以这么说,发布会不仅回答了关键问题,还委婉地消除着监管带来的疑虑。若落在增长与治理上, 这既是一套完整的增长方法论,也是一种平台治理的策略。

腾讯游戏业务诞生于 2003 年。它始于娱乐。但在第 20 个年头,它已不止娱乐。这一版图确实到了变革时刻。

你应看到的另一面:腾讯数字化新战场

不过,倘若结合比较近腾讯游戏关键事件,再将游戏技术置于腾讯集团整个生态乃至整个数字经济社会观察,我们认为,此刻,它的露出,有更深、更为丰富的韵味。

刚才,我们说“SPARK 2022”展示了一种完整的增长方法论。这层韵味,普通用户当然不会理会,但腾讯集团、行业、资本市场应该能感知到。

要知道,尽管游戏业务于腾讯营收大盘中的占比有所下降,但不可能动摇核心主业地位。何况它也是整个集团的利润基本盘。可以这么说,未来较长周期,腾讯游戏版图的创新力,仍将直接影响着腾讯集团整体财务面、资本市场表现。

此外,跟阿里等互联网公司一样,腾讯集团金融科技层面也在经历着监管考验。在一切明朗之前,腾讯游戏版图的升级,有利于为集团化解这种压力,创造更为稳定的窗口期。

腾讯游戏技术展示的数字能力、“科技属性”视角,于腾讯集团来说,可能更具长期的战略意义:

1、游戏技术以及未来的业务化,有望为腾讯集团数字化服务扮演一支新的生力军。

尽管多家巨头2B版图大过腾讯,但就游戏展示的场景拓展力而言,即便微软、亚马逊,本地的阿里、华为等,也都并不具备腾讯这重底层技术能力。

微软游戏业务规模不小,有游戏终端、部分内容,加上发达的云计算,当然还有强大的资本整合力(正操作收购动视暴雪),很强悍。但就游戏技术本身与场景渗透说,我们并没有看到更多表现。

亚马逊、阿里云更多侧重云游戏。它涉及技术,但更多是生态与运营模式的创新,而不是游戏技术本身的场景渗透。

腾讯游戏技术,有望为腾讯集团拓展出一个新的数字化战场。

2、它有望提升腾讯云的服务能力,尤其毛利结构。

腾讯云IaaS、PaaS、SaaS三层都有布局,从数据中心、服务器、芯片到操作系统、数据库到SaaS ,可以说结构相当完整。上季财报,腾讯强调了多项自研技术与方案,覆盖了硬件、操作系统、数据库等方面。

不过,与海外巨头微软、亚马逊云计算比,腾讯云整体处于亏损状态。事实上,国内的阿里云,也只是在过去一个财年实现盈利。

亏损逻辑如此这般:公有云IaaS层提供的服务相对标准,价格透明,投资较重,而短期创收入占比较高,它决定了腾讯云计算业务的利润基本面。

海外两大巨头赚钱的部分,更多在PaaS层。微软SaaS层当然也赚。这背后有海内外SaaS生态差异:海外IT实践更久、更成熟,行业标准化程度高。SaaS生态成熟,它们有一帮超千亿美元的SaaS巨头,如Oracle、SAP、Salesforce、Adobe、ServiceNow等。本地SaaS生态远不够成熟。不止软件公司规模小,依托互联网平台发展起来的SaaS应用,由于平台割裂,存在孤岛效应,短期很难消除壁垒。

腾讯云IaaS层能力不逊巨头,PaaS层要素完整,SaaS层也非常有特色。

但截至目前,腾讯云只是更多将腾讯会议、腾讯文档等应用定义为SaaS。年报中,马化腾多次强调过。

在我们看来,其实小程序、视频号也都是。而企业微信本身更是一个集成SaaS应用的比较优秀SaaS平台。

腾讯整个2B版图复杂多元,有多元增长引擎的魅力。但也会导致SaaS、PaaS层能力分散,缺乏协同。确实,很多都长在独立的业务体系中。

这与游戏技术有什么关系?

因为,腾讯游戏技术如游戏引擎、多智能体、AI驱动的自动内容生成,甚至包括虚拟数字人在内,若置于云服务中,更近SaaS层。当然,我们相信,游戏技术未来应该会生成开放平台、开发平台,为客户、应用开发者提供服务,提供更强的PaaS化服务。

当然不是说,游戏技术要归于腾讯云业务直接统筹。而是说,两者数字化能力可以协同。腾讯云为游戏业务持续提供基础服务,游戏技术足可丰富腾讯云SaaS甚至PaaS层的能力,落地更多场景与客户群,持续优化整个毛利结构。两者其实也互为客户。

每季财报电话会,腾讯云都是分析师关注的焦点问题之一。 2021 年报电话会,伯恩斯坦分析师Robin Zhu就问到云业务表现与利润率。

腾讯总裁刘炽平当时表示,行业竞争非常激烈,为获得更多市占、客户,有时需要价格折扣,并提供更优质的客制化服务,加上营销和渠道投入,会导致利润率下降,甚至负利润率。他坦陈,腾讯云三个层面都处于亏损。不过,当业务达到一定规模,可将自研产品重复提供给不同客户,向既有客户提供利润更高的PaaS,强化SaaS变现。

马化腾也是关注甚多。 2020 年年报电话会,他表示,腾讯有很多SaaS方案,尤其效率工具、通信工具等,未来会与云服务做更多连结、协同。2022Q1 财报会,他更是强调了腾讯云服务差异化:追求一个可扩张、可持续、可盈利的机会,而不是向客户提供定制和比较昂贵的方案,后者不可持续。

截至目前,腾讯云主要客户来自其他互联网公司。他表示,长远看,“真正的增长将来自其他行业项目,我们大约有一半的营收来自基础设施,另一半来自平台、软件和行业解决方案”。

将腾讯游戏技术置于这种话语背景,它此刻的露出,完全匹配着腾讯集团的整体思路。

3、有利于重估游戏业务与腾讯集团的价值,持续强化腾讯集团市值管理。

这部分不作展开。但可以明确地说,游戏技术诸多应用场景落地,传递了腾讯集团数字化服务的新动向。它将有利于捕捉、挖掘整个2B版图的价值。比较近几年,这部分始终都是资本市场关注的焦点之一。

似乎可以收尾了。但你应该看到,文章开头,我们强调说,游戏技术的露出,埋下了面向未来的变革种子,不仅涉及腾讯游戏“比较优秀数字场景”落地,更是关联着整个腾讯生态的未来。

这如何理解呢?

需要结合一个比较新事件说。那就是腾讯新近成立的软硬一体的XR(扩展现实)业务线。

它被设置在游戏业务体系。

显然是一个过渡性的动作。

因为, 2020 年,马化腾提出“全真互联网”。 2021 年,全球元宇宙概念火爆,诸多公司整合资源、业务架构涉入其中,行业人士甚至定义 2021 为“元宇宙元年”。

从基本描述看,“全真互联网”与“元宇宙”理念接近。但前者要更务实一些。

马晓轶对元宇宙的认知可能反映了腾讯整体判断,并涉及到XR业务线设于游戏版图的逻辑。

今年 4 月,一场有关元宇宙主题的演讲中,他提到,2- 3 年内,元宇宙领域很难有突破性进展,但对未来 10 年的发展前景,他有很强的信心。因为,一方面,技术面正在形成支撑,突破自身瓶颈;另一方面,社会对元宇宙的认知正在改变,从仅局限于游戏、软件概念,走向跨越多个场景的方向发展。说到新生的XR业务线,马晓轶比较近强调,希望抓住未来4- 5 年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。

这是非常务实的认知。它其实关联着两重话题:

1、XR业务承载着全真互联网、元宇宙的探索任务,设在游戏业务体系,是因为游戏场景仍是它富足的乐园,有利于争取窗口期,整合上述资源,打造标杆产品体验。

提醒一下,由于是软硬件、内容于一体的整体解决方案,一旦出货上量,这部分将会直接带动营收。

2、游戏技术也是全真互联网、元宇宙突破瓶颈的核心支撑。此刻露出,恰逢其时。

你应看到,马晓轶一直在强调,游戏正在成为一个“比较优秀数字场景”,而游戏技术正是它的底盘。

XR显然也是游戏技术支撑的过渡性业务。它的长期进化的目标,应是全真互联网、元宇宙。后者不是游戏或终端的概念,而是比较优秀数字场景的集合体。

如此,可以这么说,腾讯游戏已成为整个公司新愿景、新战略的核心推动角色、创新业务的孵化器。

这一复杂的角色,会考验游戏业务的生态协同能力、马晓轶与团队的领导力,并决定着后续腾讯游戏的组织升级。后者应该也会反映在腾讯集团的组织协同与各种资源调配上。

如果要我进一步猜想,腾讯游戏应该超越游戏本身,重新命名,以匹配游戏技术与场景露出引发的结构性变化,尤其适应“比较优秀数字场景”、“全真互联网”愿景的内在要求。未来的游戏产品与游戏业务,当然还会具有相当体量,但基于游戏技术2B底座,在整个架构中,应该变身上面一个大的垂直赛道、品类。

至于腾讯游戏是否还有进一步独立行动,比如借助此次技术露出与XR业务线整体升级,走向更为独立的市场化运作,甚至独立估值,实现IPO,不得而知。但我们认为,游戏技术动向以及一整套方法论,释放了一种独立的倾向。

这只是猜想。我们当然不会盲目期待一个公司会沿剧本演进。但这并不妨碍我们的判断: 2022 年 6 月,腾讯游戏技术应用场景的公布,既回答了腾讯游戏、腾讯集团的增长问题,又埋下了变革的种子。多年以后,它有望塑造出一个更大的数字化世界。

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