站长之家 - 业界 2021-12-20 11:55

报告:休闲游戏占据全球移动游戏78%下载量 只创23%收入

站长之家(ChinaZ.com) 12月20日 消息:近日,巨量算数发布了《 2021 休闲游戏研究报告》,该报告对休息游戏行业概况、休闲游戏用户洞察等作出了分析。

报告显示,自疫情以来,全球移动游戏市场需求激增。分品类看休闲游戏与中重度游戏在下载量和盈利规模上呈现出较大的差距,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,却只创下了23%的收入,变现难成为休闲游戏行业现阶段迫切需要解决的问题。

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报告称,抖音内容播放情况一定程度上反映了市场供需。 2021 年1- 10 月抖音上游戏相关内容总播放量达1. 4 万亿,比去年同期增长了6%。其中,休闲游戏相关内容播放量也达到了近 600 亿次,相较于去年同期增长了21%,休闲游戏内容播放量增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅为4%左右,对比下载量占比78%而言 (数据来源:APPAnnie),国内休闲游戏市场供给量仍显不足,未来增长空间巨大。

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报告指出,休闲游戏成为越来越多的用户放松解压的重要工具。从用户体量上看,31- 40 岁的“ 80 后”用户为休闲游戏的核心受众,占比36%左右,其次为41- 50 岁的“ 70 后”和 50 岁以上的年长组,分别占比24%、20%。而从TGI看,18- 23 岁偏年轻用户和 41 岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。

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在休息游戏品类中,休闲竞技、休闲模拟、棋牌桌游、益智解谜为用户最常玩游戏品类,占据休闲游戏市场86%的份额,其中,休闲竞技与休闲模拟最受欢迎。

在付费方面,超六成的用户表示并不排斥为休闲游戏付费。他们认

为偶尔付费是可以接受的。尤其是男性用户,表示愿意付费的比例相较于女性用户也更高。

在休闲游戏用户中,有超过一半的用户曾经有过付费的行为,其中男性用户中的付费比例更高,达59%。分年龄段看,“ 80 后”才是付费比例最高的群体。,“ 80 后”休闲游戏用户中,有63%曾经为休闲游戏买单。

 报告认为,休闲游戏行业的发展可谓是机遇与挑战并存。在产品设计方面,为解决休闲游戏生命周期偏短和变现难题,出现了混合设计和混合变现的模式;在运营方面,为提升休闲游戏的获客能力和IP价值,出现了IP定制的全链路运营模式;在发行方面,随着基础设施的完善,自助化发行逐渐成为一种趋势。

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