站长之家 - 评论 2020-03-31 21:39

索尼微软屈服了?独占游戏怎么就“叛逆”起来了?

国内的游戏的格局,是和国外不同的。

好了好了,不拿《孔乙己》开玩笑了,但有一说一,就对“游戏主机”的认知而言,国内外玩家之间还是存在着明显的分水岭的。在国外,尤其是北美地区,游戏主机是大多数家庭唯一的游戏选项。每个人家里都有电视机,花三百块买台主机可以玩四到五年,朋友聚会也可以一起玩,至于电脑,一般只有干活时才会用上。

但对于国内玩家来说,或者具体一点,对于我们这种从电脑或手机游戏入门的玩家来说,大多数人不可能专门为了“玩游戏”而再买一台游戏主机,因此用电脑或手机玩游戏成为了我们唯一的游戏方式。

虽然我们抱着手机电脑玩的不亦乐乎,手机电脑上也确实有不少好玩的游戏,但游戏总不嫌多,我们或多或少都会遇到某款独占游戏只能用游戏主机玩的状况。比如像《战神4》、《荒野之息》等年度游戏就从未登陆电脑等平台,也在不少玩家心里留下了遗憾。

“独占”也是可以变通的

但事情总会出现转机,比如由索尼旗下的开发商制作,并由索尼发行的“独占游戏”《地平线 零之曙光》就宣布将在Steam上架,成为了索尼首款“取消独占”的游戏。此消息的出现,引发了有些PS4 玩家的不满,认为自己的PS4 白买了。但也让更多电脑玩家为之振奋,纷纷讨论起下一款脱离独占的游戏会是谁?

游戏由索尼直接发行

虽然我是一个PS4 玩家,就我个人来看,作为一个玩家,我对“取消独占”这件事还是支持的,毕竟好游戏就应该让更多的人可以玩到,而不应受平台或机型的限制,取消独占在我看来也会成为未来的大趋势。但为什么“取消独占”这四个字说起来不难,但实现起来就这么复杂呢?

解铃还须系铃人,想解答为什么取消独占困难重重,这还得从独占游戏的诞生开始说起。我们先来梳理一下独占游戏诞生的三大原因:游戏IP独占、开发者独占与买断独占。

游戏IP独占

首先是游戏IP独占,这个比较好理解,因为游戏IP属于某个主机品牌,只要你想玩我的游戏,就只能买我的主机。说到这点大家比较熟悉的应该就是去年才正式回归内地市场的任天堂了。作为手握《马力欧》、《宝可梦》等全球著名IP的品牌,任天堂可谓将独占政策发挥到了极致:你几乎看不到这些IP以游戏的方式出现在其他任何平台上,即使是几款衍生的手机游戏,也是在不影响自家主机销量的情况下与其他开发者共同开发。想玩正作,除了买我们的主机别无选择。

其实任天堂这种高度独占也有它自己的原因:苦心经营IP这么多年,如果轻易将IP转移到其他平台,任天堂可能失去对这些IP的主导权。历年来任天堂的游戏主机都不是同时期性能最强的一款,无论是画面或帧数都落后于其他平台,“游戏性”是它唯一的超车机会。

当游戏与主机统统由自己打造时,硬件与软件可以完美协同,带来1+1> 2 的体验——就像iOS和Mac一样。如果将自己游戏移植到其他平台,不仅会让其他主机与自己同台竞争,而且移植过程中也存在不稳定因素,可能会对游戏IP的口碑带来影响。因此在独占游戏上,任天堂一直不肯让步。

对于这种IP独占的情况,索尼与微软也有着类似的看法:因《蜘蛛侠》、《战神》、《神秘海域》等大作的IP由索尼掌握,同时这些游戏也还担负着为新主机保驾护航的任务。为了让主机销量最大化,这些IP的相关游戏通常都以“独占游戏”的形式出现。

微软阵营同样如此,《极限竞速》系列、《光环系列》作为微软的当家作品,同样也起到了为新主机首发护航的作用。即使他们大多数拥有对应的电脑版。但因电脑版同样隶属于Windows平台,因此不会对Xbox的销量构成竞争。

不少Xbox游戏都登陆了Windows平台

除了保证自家主机的销量外,这些IP独占还有另一个原因:游戏独占意味着无需给其他平台分成。包括手机在内,几乎所有发行商都会对游戏购买抽成。换句话说,如果微软的光环系列登陆PS4,无论是数字版或实体版,每卖出一份游戏,微软都需要向索尼支付一定的平台费用。本着利益最大化的原则,反正我自己也有主机,为什么要给别的平台交保护费?这也是这些游戏不可能取消独占并登陆其他平台的原因之一。

开发者独占

然后就是第二种情况——开发者独占,我们开头说的《地平线 零之曙光》其实就是这种状况。开发《地平线 零之曙光》的游戏工作室是属于索尼的SIE全球工作室的子工作室,按照常理来说,这些游戏IP也都属于索尼。但与第一种情况不同,这些IP的影响力远不如那些经营多年的老IP来的深远,大多数更不存在“系列”的说法。

因为这类游戏通常不存在“持续竞争力”,即使早期作为独占游戏为新主机保驾护航,但在其作品生命周期结束后,不会为主机带来更多的销量。在这种情况下,将其上架其他平台,可能会是更好的选择。一方面,登陆新平台可以吸引到新玩家,不仅增加了销量,另一方面还可以为自己打广告。

比如以往只喜欢“打枪开车踢足球”的玩家,现在可以体验到角色扮演类游戏波澜壮阔的剧情与世界,他们下次选择游戏主机时,说不定就会站到自己这边:反正“枪车球大家都有,不如选个有别的游戏玩玩的主机”。

买断独占

不过即使是第三方开发者,即不属于任何品牌派系的开发者,他们的游戏也有独占的可能,比如法国开发商Quantic Dream虽不属于任何品牌派系,但其推出的《底特律:变人》同样在索尼的PS4 平台上“独占”了一整年:这款 2018 年 5 月登陆PS4 的游戏,直到 2019 年 12 月 12 日才正式登陆电脑平台。

这个就牵涉到另一种独占概念,即“买断”独占。游戏主机不可能只靠自家游戏撑场,同样也需要引入外部力量。在《底特律:变人》的例子中,索尼就直接买断了这款游戏首发时的独占权,将其收编为自己的独占游戏,从而扩大自家游戏主机的内容优势。

这款游戏曾是PS4 独占,但最后也登陆PC

这种行为对于无论主机平台或开发者而言都是双赢:开发者无需担心游戏发售的市场反应,可以将游戏提前变现,一年后还可以照常登陆其他平台;主机平台也扩充了自家游戏库,在主机市场份额时更具竞争力。在这种被买断的情况下,开发者无权让自己的游戏登陆其他平台,自然不存在“取消独占”的说法了。

不过对于这类游戏来说,除了少数被永久买断的游戏外,对大多数游戏来说,它们与游戏主机之间不存在什么绑定之类的条件,毕竟不同平台分成或平台影响力一般来说也半斤八两。与其在一个平台上绑死,不如独占期结束后登陆其他平台,尽可能地扩大销量。所以这类“独占”游戏通常都会取消独占并加入到其它游戏平台中。

跟我手机玩家有什么关系呢?

说了那么多,游戏取消独占这件事对我们又有何影响呢?难道一款游戏取消独占,我的手机就可以玩这些主机游戏了吗?

这里我只回答后面的那个问题,取消独占确实有可能让我们用手机就能玩到主机游戏,但与我们想象的不同,这里说的主机游戏不是那种大型3A巨作,而是来自独立开发者的独立游戏。

与成体系的大型工作室不同,这些辛勤努力却默默无人的独立开发者没有明星制作人带来的热点,也没有数亿美元的开发预算,更不会有百万级别的年终分成。他们大多抱着自己的理想进入游戏行业,但因入不敷出而无法实现自己的梦想,迫于无奈,他们只好选择参加平台的扶持计划,将自己的游戏永久“卖”给平台,从而为下一次尝试做准备。

每款独立游戏背后都充满艰辛

游戏平台虽然买到了这些游戏的独占权,但通常也不会为这些游戏宣传造势:自家要推广的游戏那么多,哪来的资源扶持这些小开发者。就在这种恶性循环下,独立开发者的生存空间也越来越狭窄。

游戏发行平台愿意将游戏“取消独占”,惠及的正是这些默默无闻的独立开发者们。平台的支持下,他们可以利用平台的资源更好的开发游戏。当做出成果且独占期过后,他们也可以根据不同平台的分成条件与类型,更好地将自己的游戏推广到更多玩家面前。玩家也可以在不同的平台上遇到这些独立精品。这么做不仅多方受惠,也能改善独立开发者的生态环境,让更多玩家可以玩到更好的游戏。

毕竟脱离平台的束缚,用心感受游戏带来的快乐,这才是游戏作为“第九艺术”的核心价值。希望在未来我们可以看到更多游戏“脱离独占”,让更多玩家可以更好地享受游戏的乐趣吧。

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